设计师要懂心理学2用了非常多的心理学小知识,当时标记了很多比较有用的一些点,发到博客上来吧!

设计师要懂心理学2
苏珊·魏因申克
378个笔记

1 弧形偏好

  • 人们更喜爱带有弧形的物体

  • 对于那些具有正面意义和中性意义的物体,人们偏好弧形;但是对于具有负面意义的物体,人们对弧形并没有任何偏好。

  • 人们偏好弧形。
    在设计logo时,别忘了在设计中加入一些弧形。

2 对称偏好

  • 倘若你主要为男性受众提供设计服务,那么请特别注意对称的问题

  • 倘若你的目标受众主要是男性,那么最好使用对称的布局。
    倘若你的目标受众主要是女性,那么可以使用较为不对称的布局。

3 第四种视锥细胞

  • 只有两种正常视锥细胞的人能够看到的色彩种类大约是1002,也就是1万种。而那些只有一种正常视锥细胞的人能够看到的色彩种类则大约是100种。

  • 如果你是一名女子,而家族中又有一个色盲的男子,你就有可能是一个四色视者。如果你是四色视者,可能需要特别的训练以便看到三色视者看不到的那些颜色。

在适配上很容易见到向下兼容的,也就是设计考虑到色盲人群,但是很少见到往高处适配的。。。不认为为四色锥细胞的设计会受欢迎。

  • 如果你是一名女子,而家族中又有一个色盲的男子,你就有可能是一个四色视者。如果你是四色视者,可能需要特别的训练以便看到三色视者看不到的那些颜色。

4 周边视觉决定中央视觉观察的位置

  • 在视觉上,人们真的能够同时执行多重任务。

  • 只覆盖一个很小的区域(大约只有两个大拇指指甲盖大),但是大脑皮层的视觉中枢却有一半是在处理来自中央视觉的信息。

  • 是周边视觉(周边视觉所看到的内容和大脑对周边视觉信息的处理)决定着中央视觉接下来要把注意力的焦点放在哪里

  • 大部分眼球追踪研究只研究中央视觉,不关注周边视觉的活动

  • 周边视觉决定着中央视觉观察的位置

  • 图4-1 充分利用周边视觉的网页

  • 设计作品的周围区域不要留白。应该在作品的周围区域包含一些信息,以便帮助人们决定(中央视觉)接下来要看的地方。

5 周边视觉能够感知危险并更快地处理各种情绪

  • 周边视觉对危险图像更加敏感,反应也更快。

  • 人们对身边人带有情绪的面部表情尤其敏感,特别是惊讶或恐惧的情绪。

  • 带有恐惧表情的图像出现在周边视觉中时,人们的反应更快

  • 周边视觉处理带有厌恶表情的图像也比中央视觉快,但是其速度要比处理带有恐惧表情的图像慢

  • 如果你想快速吸引受众的注意,在与设计的内容和品牌相适宜的情况下,请考虑在观众的周边视野中使用带有情绪或者让人感到危险的图像。

  • 为了快速抓住人们的注意,在人们的周边视觉中呈现一些带有强烈情绪内容的图像。

6 周边视觉就像低分辨率图像

  • 细节信息越少,看到的信息反而越多

  • 很多设计师往往并没有意识到他们主要根据中央视觉的需要设计作品

  • 需要简化网页其他部分的内容以便网页浏览者通过周边视觉渠道有效地获取网页信息吗?

  • 可视区域处于中央视觉范围之内的部分越多,所使用图像的细节就可以越多,而不是越少

  • 屏幕左上方的logo或者右上方的图标很有可能处于周边视觉的范围之内,这意味着这个logo或者图标应该更简单一些

  • 不管你是在设计独立的图像、信息图,还是网页,都应该记得同时考虑周边视觉和中央视觉。

  • 周边视觉是模糊的,所以设计作品的外缘一定要简化。

  • 为小屏幕(如智能手机)设计作品时,可以在作品中包括更多的细节内容。
    为大屏幕(如笔记本电脑)设计作品时,应该简化设计,减少一些细节内容。

7 面部表情胜过注视方向

  • 试在努力忽视这些箭头和卡通人脸,但是却无法做到。

  • 传递情绪比让观察者注视某个特定的方向更能有效地让他们采取行动

  • 带指向性的画面比不带指向性的画面更好。注视比径直往前看要好。但是,还有至关重要的一点要提醒你注意:高昂的情绪似乎效果最好。

  • 如果你希望人们注意屏幕或者网页的某个特定位置,请在这个位置旁边放一张非常兴奋的人物图像。

  • 虽然人们会去看图像中人物看的地方,但是倘若你使用一张带有丰富情绪的脸部图像,则更有可能让观察画像的人们真正行动起来。

8 直视对方可能适得其反

  • ● 如果被试与录像中说话人的观点一致,那么他们会不由自主地注视说话人的眼睛。● 如果被试与录像中说话人的观点不一致,那么他们会倾向于不去注视说话人的眼睛。

  • ● 如果录像中说话人的角度稍偏,并且没有看镜头,那么被试很有可能被录像中的人说服,改变自己的立场。

  • ● 如果我们要求被试注视说话人的眼睛,并且被试并不赞成说话人的观点的话,那么看完录像后被试并不会改变自己的立场。● 如果我们要求被试注视说话人的嘴巴,而不是说话人的眼睛,那么被试则更有可能在看完录像后改变自己的立场。

  • ,Chen提到了直视有两种用途的观点。一种用途是表示“亲和性”。人们为了社交,为了与说话人建立联系,以及为了表示赞同或认可时会直视说话人。但是直视的另一种用途则是恐吓别人。如果人们不同意说话人讲话的内容,而且说话人是在直视他们的话,那么直视对于他们来说表达的似乎更多的是对立性而非亲和性信息。

  • 可以使用图8-1的流程图来帮助我们决定是否使用一张直视观众的图像,或者是否让录像中讲话的人直视观众。

  • 倘若目标受众可能并不赞成作品所传达的信息,那么请使用视线稍微偏向一边的人物图像。

  • 如果作品所传达的信息是为了社会交往(而不是为了说服观众),而且信息本身没有争议性,那么可以使用直视。

9 人们瞬间就能完成对一件设计作品的判断

  • 人们对一件设计作品吸引力的持久判断在500毫秒(半秒)或更短的时间内就能完成。

  • ● 图像复杂程度是决定一个网站能否被评为具有视觉吸引力的最重要因素。被评为最具有视觉吸引力的网站是那些图像复杂程度为中下水平的网站;而对于图像复杂程度高的网站,其视觉吸引力得分最低。

  • ● 从整体数据来看,颜色丰富的信息图在视觉吸引力方面得分更高。然而,在颜色数据的背后还隐藏着一个重要的影响因子:男性被试不喜欢颜色丰富的信息图,而女性被试刚好相反。

  • 有时设计师还是会潜意识地从自己的角度来进行视觉设计,设计一些自己认为有效果的作品,而不是考虑设计作品所针对的目标受众的想法。

  • 设计师在使用自己的审美标准进行这些决策时一定要谨慎。设计师的决策并不一定代表设计作品所针对的目标受众的需要。

  • 人们往往会在很短时间之内对设计作品做出持久性的判断,所以要保证你的设计作品能够在潜意识中快速地给观众带来视觉吸引力。

  • 设计网站时,为了获得最佳的视觉吸引力,要使用复杂程度为中低水平的图像。

  • 倘若作品针对的目标受众主要是45岁以上的人群,要降低作品中图像的复杂程度。

10 人有两种思维模式

  • 我们很容易判断一个人是否在进行系统2思维(又难又费力),因为当人们进行系统2思维时,瞳孔会放大。

  • 系统1思维(快速、直觉、容易的思维)是人们的自然或正常思维。在绝大部分时间里,绝大部分人都处于系统1思维模式。

  • 系统2思维模式启动时,系统1会快速退出,并将任务交由系统2接管。

  • 如果你想让人们仔细思考后再采取行动,就需要让他们先做些难度较大的事情,以便他们从系统1思维模式中走出来

  • 在产品设计阶段,设计师很容易低估用户在使用产品的过程中可能会犯的错误的数量。用户可能会找不到产品的控制键,可能会记不清网页中某个链接的位置,也可能会忘记某个标签的含义。

  • 作为一名设计师,你的任务就是要保证用户在犯错后能够很容易地从错误中恢复。

  • 如果设计师想让人们认真思考一个问题的话,就应该先让人们做一些需要动脑子的工作,以便人们从系统1思维转换为系统2思维

  • 设计师可以问一个难以解答的问题,或者用较难辨别的字体来引导人们进入系统2思维模式。

11 有些记忆很容易改变

  • 记忆是通过特定神经元放电形成的。每形成一个记忆,大脑神经网络就会重新连接一次。

  • 自传式记忆与个体生活中的特定事件有关。这些记忆很容易出错

  • 人们在使用你的网站订购衣服时会形成自传式记忆。这就是说,他们关于网站使用经历的记忆也许并不准确。

  • 另一种自传式记忆叫作闪光灯记忆(flashbulb memory)。这种记忆带有强烈的情感体验

  • 但是,如果我问你得知2001年9月11日纽约世贸中心遇袭时正在做些什么,你很可能会清楚地记起当时自己在哪儿、在干什么,因为这个记忆中植入了一种强烈的情感。

  • )在第一年内发生了很大的变化,记忆中包含很多不准确的信息。第一年之后,记忆就稳定了(关于这个事件的记忆不再发生变化),但是其中依然包含着很多不准确的信息

  • 他们发现外部因素对记忆并没有什么影响。

  • 一般自传式记忆随着时间的变化不断发生改变;而闪光灯记忆在一年内会发生很大的变化,但是一年之后似乎就不再改变了。

  • 记忆很容易发生变化,因此,人们在过后自述使用产品时的想法和感受并不可靠。我们必须观察他们在使用产品过程中的实际表现。

  • 在某种产品的用户体验过程中,或者用户体验之后的意见反馈过程中,有必要进行录像,因为设计师的记忆也会有不准确的地方。

12 重复可以强化某些记忆

  • 语义记忆是对事实的记忆。回答“巴黎是法国的首都吗?”就需要用到事实记忆。回答“9乘以6等于多少?”也是一样。语义记忆一旦定型,就不会像自传式记忆或闪光灯记忆那样多次发生变化。

  • 另一种稳定的记忆叫程序性记忆或肌肉记忆

  • 各种感官记忆(视觉记忆、触觉记忆、听觉记忆、嗅觉记忆和味觉记忆)存储的时间长度各不一样

  • 但是,嗅觉记忆和味觉记忆却不一样。对于你闻到的气味(嗅觉)和品尝到的味道(气味在味道中也十分活跃),感觉器官形成的印象会绕开大脑中处理视觉信息和声音信息的高级脑的绝大部分,直接进入处理情绪信息的杏仁体。嗅觉记忆和味觉记忆不容易改变。

  • 无论你在为人们设计什么,你真正设计的其实是记忆痕迹的提取过程。

  • 也许你听说过玩智力游戏可以提高记忆力。Kirk Ericsson(2014)的研究表明,进行体育锻炼比玩智力游戏更有助于提高记忆力。

  • 在设计决策中,尽量保持连贯性。如果在按钮、链接、图标或者命名习惯上存在行业规范的话,一定要遵守这些规范。这样你的用户就可以少记一些东西了。

13 音乐能唤醒记忆与情感

  • 与任何其他感官刺激相比,音乐可以让大脑中的更多区域活跃起来。

  • 对痴呆病人播放他们曾经听过的音乐不仅能够让他们感到享受,而且能刺激他们的记忆力,让他们更加清醒。

  • ,收听相同音乐的人们的大脑活动是同步的。他在大脑控制运动、注意力、计划和记忆任务的区域中都看到了大脑活动,即便人们只是静静地坐着听音乐。

  • 了合唱团成员的心率。他们一起唱歌时,每个人的心率开始趋向一致。

  • 设计师都可以使用音乐来抓住用户的注意力,创造气氛。

  • 让目标受众试听一下你使用的音乐。如果他们喜欢这个音乐,就可以假定绝大部分人的反应都是相似的。

14 人在系统1(感实性)思维状态下作决策

  • 科拜尔认为感实性就是直觉感受某事是真实的,而不是通过事实、逻辑或证据来知道它是真实的。

  • 人们在绝大部分时间里都处于系统1思维模式。系统1是一种快速的直觉思维。系统1思维依赖于科拜尔所说的“感实性”。这意味着你也许会单纯地依据内心感受来回答关于古腾堡博物馆的问题。

  • 这些出于直觉的决策很容易受到外界因素的影响。

这就是咆哮体广告的高效果原因

  • 如果人们听到错误信息的次数足够多,那么他们就会开始认为这个信息是真实的。

  • 如果人们听到错误信息的次数足够多,那么他们就会开始认为这个信息是真实的。

  • 如果你想让目标受众记住这些信息的话,这种重复是至关重要的。

  • 研究人员发现政治立场会影响虚假记忆。

  • 感实性效应可以持续很长时间,让人们在几天、几个月里都相信信息是真实的;如果有相关图片,持续时间会更长。

  • 想让人们相信某个信息,就要经常重复它。

  • 在文本旁边配上图片可以提高文本信息的可信度。

15 人们总是选择最明亮的产品

  • 在人们外部的影响因素称为“外部(外源性)影响因子”;来自人们各种偏好的影响因素称为“内部(内源性)影响因子”。

  • 商品包装的视觉亮度(在研究中称为视觉显著性)比被试的偏好更为重要。

16 面对复杂的决策,人们往往跟着感觉走

  • 很多人认为排除情感因素是进行复杂决策的最好途径。

  • 如果人们不得不作出一个复杂的决定,那么设计师有以下两种选择。
    (1) 一开始只给用户提供重要信息,告诉他们关注这些信息,但不要让他们立刻作选择,而是让他们在选择前思考几分钟;
    (2) 一开始只给用户提供重要信息,告诉他们关注自己的感觉而不是去分析这些信息,然后让他们立刻选择。
    如果你认为人们会靠感觉来决策,那么一定要让他们在感觉形成后,以最快的速度作出选择,不要耽搁。

  • 人的年龄越大,就越倾向于凭感觉和直觉来选择

17 作艰难决策时,瞳孔会放大

  • 比如说,你知道某个客户通常购买的是A服务计划,但是想说服他尝试B服务计划。如果你看到他的瞳孔没有放大,就可以知道你并没有说服他考虑新的服务计划。

  • 如果他的瞳孔正在放大,那么你就知道应该停止向他呈现更多新信息了,以便客户可以完成思考和决策过程。

  • 设计师可以考虑使用瞳孔变化测量来确定目标用户进行艰难决策的时间,特别是与其通常想法相反的艰难决策。

18 信心引发决定

  • 一个人对自己的决定是最佳决定的信心决定了他作决定的时间。

  • 人们在确信自己的决定是“正确决定”时就会作出决定。如果他们不相信自己获得的信息,就不会作决定。

  • 作决定所用的时间越长,这个决定肯定就越艰难,作决定的人就越不敢肯定,结果作决定所用的时间也就更长了

  • 因为决策网络对确定性的判断取决于两个因素:决策时长和证据数量,所以我们可以通过鼓励人们形成已经收集到很多证据的印象来加速其决策过程。

  • 决策所用的时间至关重要。如果能够快速收集到所有这些证据,那么大脑中的决策网络就会认为:第一,这应该不是一个艰难的决定;第二,已经有了大量的证据可以肯定我们的决策是正确的。

  • 如果你能够让人们动起来,就更有可能引发他们作出行动决策。

  • 随着证据的积累,一定要为用户提供视觉反馈——列出用户在一次会话中考虑过的所有网页、屏幕或数据点。这就给了用户一种数据收集速度很快的感觉。

19 压力对决策的惊人影响

  • 压力定义为:
    给情绪和心理带来挑战的体验,会引发交感神经系统作出反应,并刺激应激激素(即人体内的皮质醇)的分泌,从而调动起身体的资源来应对挑战。

  • 在压力状态下,倘若人们必须立即决定到底是选择一个保险的方案(潜在收益少,但是潜在损失也少)还是一个比较冒险的方案(潜在收益多,但是潜在损失也多),男性往往选择更加冒险的方案,而女性则往往选择更加保险的方案。

  • 人们在压力下作决定时,设计师可以提醒他们回忆以前发生过的相似经历。他们在回忆过去时,往往只会记起结果好的经历,而这些结果好的经历则会让他们更加愿意作出决定。

  • 如果目标受众主要是处于压力状态下的女性,那么设计师就应该给她们提供一些风险较小的方案以供选择。她们不大可能选择风险较大的方案。

  • 如果目标受众主要是处于压力状态下的男性,那么设计师就应该给他们提供一些潜在收益高的方案,即便这些方案包括更高的潜在风险也是如此。

  • 在可能的情况下,尽量了解目标受众的性别、过去的经历和压力水平,以便根据用户的情况提供个性化设计服务。

20 人习惯在某些日子作决定

  • 可以将发布日期定在新年的第一周;

  • 可以将法定节假日之后的第一个工作日定为发布日期;

  • 可以掌握用户的出生日期,然后根据年龄的个位数是9的用户来确定产品或促销活动的发布日期。

21 人依据对具体事件的记忆来决策

  • 人们会使用关于具体事件的记忆来帮助自己决策。他们决策的依据不是概括性的印象,而是具体的事件。如果你了解人们所经历过的具体事件,就能更好地预测甚至影响他们的决定。

  • 在设计的流程中,要询问用户与即将决定购买的商品或服务有关的特定记忆和经历。

  • 为用户总结这些记忆,并向用户展示,以便他在作决定时可以想起这些关于具体事件的记忆。

22 大脑活动可以预测人们的决策

很有趣的实验,人们的一般在潜意识做出决定但是会在后期通知大脑对潜意识的决策进行解释。

  • 从人潜意识地作出决定到大脑意识到决定已作出需要经过约7秒钟时间。

  • 从人潜意识地作出决定到大脑意识到决定已作出需要经过约7秒钟时间。

  • 设计师有多依赖人们对自己已经做过的行为和即将要做的行为的描述?

  • 人们并不真正知道他们为什么会做他们所做的事,也并不知道他们是什么时候作的决定。

  • 切勿完全根据人们所说的话来作为设计决策的依据。你可以把这些信息纳入考量,但是千万不要将其作为重大设计或重新设计的决策依据。

  • 观察人们实际上是如何与你设计的产品和服务交互的,并用观察到的信息来指导对产品和服务的改进,以便更好地满足人们的需求。

23 如果文本难以阅读,文本内容反而容易学习

  • 人们遇到难以学习的事物,会对信息进行更加深入、更加抽象、更加仔细的加工。

  • 非流畅性信息让人们从自动的、直觉性的、轻松的思维模式(系统1)转入费力的、仔细的思维模式(系统2)。系统2思维模式有助于人们学习与记忆。

  • 如果最重要的目标是让人们相信自己所看到的内容,那么设计师就应该让文本尽量清晰,使用简单的字体,并且让文本和背景之间形成鲜明的对比。

  • 如果人们已经相信你的信息,而最重要的目标是让人们学习并记住所看到的内容,那么设计师可以考虑使用一种稍难阅读的字体。如果字体稍微难以阅读,那么人们对其内容的学习和记忆效果就会更好一些。

24 名词比动词更能有效地刺激人们采取行动

  • 被试在读到用名词描述的他人态度时,会认为那些态度更加强烈、更加稳定。

  • 名词组被试表达的登记意愿(62.5%)要明显高于动词组被试(38.9%)。

  • 如果你想让某人做某件事,用名词而不是动词来表述这个要求会引发人们的归属感,人们也就更有可能按照你的要求去做这件事。

  • 给表格或着陆页上的按钮命名时,要使用名词而不是动词:使用“成为会员”或“成为捐助人”,而不是“现在捐助”。

  • 要使用常用的名词,不要为了使用名词而自造新词。

25 同音异义词会诱发人的行为

  • 同音异义词的诱发作用

  • 人们很多时候会潜意识地自动抑制对同音异义词联想的激活。一个人的阅读能力越高,就能越好地抑制对同音异义单词联想的激活。

  • 嵌入式的同音异义词和单个的同音异义词有着相同的诱发效应。

  • 你可以使用同音异义词效应来影响人们的行为。

  • 如果你想要增加同音异义词效应的影响,就应该增加人们的认知负荷。

  • 人们意识不到同音异义词的诱发效应。这种技术的使用一定要慎重。如果你发现使用同音异义词效应不道德,就不要去用它。

作者都考虑到道德层面了。。。牛逼

  • 人们意识不到同音异义词的诱发效应。这种技术的使用一定要慎重。如果你发现使用同音异义词效应不道德,就不要去用它。

26 人们只读一篇网络文章的60%

  • 阅读与分享之间的相关性很弱。人们认真阅读的文章未必就会分享,而分享的文章很可能仅读了不超过60%。

  • 网络文章中最重要的信息一定要出现在文章前60%的内容里。

  • 如果你想让读者在社交媒体分享你的网络文章,要在文章的四分之一位置提醒读者分享这篇文章,然后在文章的结尾处再次提醒读者分享。

27 网上阅读也许并不是阅读

  • 不要再把人们进入网站之后的行为或阅读网络文章的行为看作阅读。

  • 我建议对阅读作下述定义:阅读就是人们坐或者站在一个地方,在纸张或电子屏幕上阅读文本的过程;在此期间几乎没有其他动作,并且不受页面上或环境中任何其他事物的干扰;人们与阅读设备或纸张之间唯一的互动就是翻到下一页,或者偶尔返回已经看过的那一页;维持上述状态至少5分钟,并且不从事任何其他行为。这才是阅读。

  • 人们很有可能是在略读和寻读网络文本,所以要保证在设计时遵循略读和寻读的规律:把信息分成小块,并使用标题。

  • 不要以为人们已经“阅读”了网络文本。

  • 不要以为人们已经理解或记住了网络文本。

28 纸质图书带来的多种感官体验对于阅读很重要

  • 人们拿着重物时,会认为这个物体更加重要。

  • 有些纸质图书甚至给人以嗅觉体验。

  • 阅读纸质图书是一种包括触觉、嗅觉、视觉和听觉等多种感官在内的体验过程。

29 人们已经准备好抛弃“旧”媒体了吗

  • 人们可以对着狗的左耳传达情绪信息,对着狗的右耳传达指令信息。

  • 如果你想要人们采取行动,视频的影响力之所以会比文本的影响力更大

  • 几个人一起看视频时,视频的情绪感染力效果还会被放大。

  • 音频与图像同样重要——有时甚至比图像更重要

30 故事让大脑更活跃

  • 故事能够引起人们对事件的模拟。大脑对故事的反应就好像我们正在故事中经历着这一切一样。

  • 向股东或团队介绍你的设计理念和故事板时,可以使用有效的故事来影响他们采纳你的设计方案。

31 戏剧性的故事可以改变大脑释放的化学物质

  • 那些按照传统的“戏剧性弧线”(dramatic arc)发展的故事才会引起大脑释放化学物质

  • 如果你想让人们果断地采取行动,那么就要按照戏剧性弧线来讲述你的故事。

  • 仅仅使用视频并不能保证一定能够抓住观众的注意力。视频中故事情节的发展必须遵循戏剧性弧线结构,否则观众也许就不会被视频所吸引。

  • 向别人解释用户会如何使用你的设计作品时,要在你的故事板中使用戏剧性弧线结构。

32 故事可以集中人的注意力

*
图32-1 注意力循环圈

  • 在故事板中,你要向观众呈现目标用户所遇到的问题、风险或者他们的希望,以快速地提升故事的紧张气氛。然后,再用你的设计来消解观众心里集聚起来的紧张。

33 自我故事会影响人们的行为

  • 作为一名设计师,如果你知道受众的自我故事,就可以在更深的层次上与他们形成共鸣

  • 设计师研究和记录人格的目的之一,就是为了理解目标受众自己的自我故事

  • 改变按钮及文本的表达方式以便其与人们的自我故事相符合会大大提高文本阅读者采取行动的概率。

  • 要明确目标受众最重要的自我故事是什么,只有这样你才能知道什么信息对他们有影响力。
    如果你想让人们采取行动,那么要使用与目标受众的自我故事相符合的信息和表达。

34 改变自我故事的几小步

  • 如果你想要人们采取有悖于其自我故事的行动,那么首先要让他们迈出一小步。之后,他们会更有可能采取下一步行动,因为他们希望与先前的行动保持一致。

  • 如果你能让当前的自我故事出现一个小的裂缝,就能慢慢地改变这个自我故事。

  • 计划一系列小的行动,让用户作出越来越多的承诺,以便让裂缝持续变大,直到出现新的自我故事。

35 公开的行为会让自我故事更坚定

  • 公开某种行为会让这种行为对自我故事的影响更大。

  • 如果人们在某种程度上接受你的机构、公司、产品或服务,那么就可以通过让他们公开表示支持来增加他们的忠诚度并强化他们作为你的客户的自我故事。

  • 即便你是唯一能见到调查结果的人,人们在填调查表时,依然会觉得自己已经公开接受了你的产品,并会因此更加坚定他们支持这个品牌的自我故事。

  • 如果你想要人们接受你的品牌、公司或产品,那么你就一定要保证给你的目标用户一个写评论的机会。

  • 报酬(外部动机)会妨碍自我故事的改变(内部动机)。

  • 报酬也许会让人们采取某种行动,但是却不会强化自我故事

36 改变自我故事可以改变人们的行为

  • 大量关于故事如何引起人们的行为发生长期改变的重要研究。Wilson在实验中让人们重写他们的自我故事,并将这种行为命名为“故事编辑法”

  • 如果你想让人们采取某个行动,首先要弄清楚当前任何可能阻止人们采取行动的自我故事。

  • 可以使用音频、视频或者让人现身说法的办法来有效地影响你的目标受众,从而让他们接受一个新的自我故事。

37 情绪具有感染性

  • 被快乐的人群所包围的人将来更有可能快乐起来。

  • 和一个轻度抑郁的人住在一起,那些没有患抑郁症的人也会慢慢变得抑郁。

  • 我们现在已经知道,人们在几秒钟之内就会受到其他人情绪的影响。面部表情尤其具有感染力,甚至可以通过视频感染他人。

  • 如果想让一个人产生某种特定的情绪,那么不仅仅要关注这个人,而且要关注他所属的特定社会团体。

  • 如果想让人们产生某种特定的情绪(快乐、兴奋、关心、担心),可以给他们看一些通过表情和姿势表现出这种情绪的人的照片或视频。

38 人们不喜欢视频广告

  • 人们特别不喜欢在广告中看到大量的品牌logo

  • 把主要信息放在广告的开头,而不要放在结尾。

  • 人们不喜欢广告,因此不要把商品的品牌logo或图标放在广告开头明显的地方来提醒人们他们正在观看广告。

39 视频广告中的惊喜情绪能够吸引并保持人们的注意力

  • 所以那些一开始就能激起人们愉悦感和惊奇感的广告才能充分吸引并保持人们的注意力。

  • 视频广告想要吸引观众的注意,可以在开始的时候加入一些令人惊奇的内容。
    视频广告想要保持观众的注意力,可以使用一些让观众感到喜悦的内容。

40 鼓励人们分享的是惊奇而不是震惊

  • 惊奇使得人们更有可能分享一个在线视频,但是如果惊奇变成了震惊,人们反而不一定会去分享。

  • 如果你想让你的内容像病毒一样传播的话,那么就应该在内容中包含强烈的情绪性内容,特别是能够带来积极情绪的内容。

  • 如果你想让你的内容像病毒一样传播的话,那么要保证你的内容令人惊奇,而不令人震惊。

41 催产素可以调节人际关系

  • 当人们通过团队活动形成联系时,体内催产素的含量就会上升。

  • 催产素可以减少炎症,有利于伤口愈合。

  • 催产素让人觉得满足、平静和安全。它还可以降低人们的焦虑感。● 大脑分泌催产素之后,人会更容易相信他人。

  • 研究人员发现,人们在一起做过同步活动之后,完成下一个任务时会更加愿意合作,更愿意为了团体的利益牺牲个人利益。

  • 因为同步活动会促进人们之间亲密关系的形成,所以这种活动有利于群体的生存。

  • 寻找机会让你的目标受众做一些同步活动。

  • 寻找机会让你的目标受众与你或你的品牌进行一些同步互动活动。

42 人们觉得彼此有联系时,会变得更加努力

  • 参加小组实验的被试比单独参加实验的被试答题速度要快(快了66%~93%)。

  • 如果你想让目标受众觉得他们和你的品牌或产品之间有联系,那么请指出你们之间的任意共同点。

  • 如果你是在一个团队中做设计工作,那么一定要指出团队成员之间的共同点。即便这些共同点看起来很肤浅、微不足道,也要指出来。

  • 如果你是在一个团队中做设计工作,那么一定要注意用词。应该使用那些暗示你们是在一起工作的语言(“我们”“团队”“共同”)。

43 带有提醒功能的设备导致人的认知表现变差

  • 人们很容易对视觉和听觉刺激(特别是那些短暂而又不可预测的听觉和视觉刺激)形成自动的条件性反射,

  • 确保他们可以很容易地关闭你的产品、软件或应用程序中的提醒功能。

  • 重新思考一下你是否需要提醒功能和通知功能。要让人们在需要某个信息的时候很容易地找到它,而不是依赖视觉或听觉上的提醒。

  • 可以考虑将提醒功能默认设置为关闭状态。

44 放在一边的手机也会给面对面交流带来负面影响

  • ,所以人们很容易就会形成一种条件反射,将这个移动设备当作“所有其他的人”

  • 认为把手机放在实验室的这个行为影响了新关系的形成,而且在有意义的谈话中,手机的负面影响更大。

  • ,你不仅应该让人们关掉手机,还应该让他们把手机收起来。

  • 正在和他人建立新关系时,不要让手机进入彼此的视野。

45 机器具有一些人的特征才会得到人的信任

  • 他们将人格化定义为:一种归纳推理过程,借此将典型的人类特征赋予非人类,特别是理性思考能力(能动性)和有意识的感觉(经验性)。

  • 恐怖谷理论认为随着事物,特别是机器人和动画人物变得越来越真实,它们最终会达到一个临界点。

  • 如果机器人变得非常像人,而且还没有超越“还不是人”的感觉时,人们的反应则会变成厌恶。

  • 为这些机器设计人机交互界面时,一定要加入一些像人一样的(人格化)特征。

  • 不要设计举止行为及外表都和人一样的机器人或动画人物,除非你自始至终都能让它与真人一样。

46 人会对机器产生同情

  • 在为一台社交机器设计交互界面时,要意识到人们很有可能会对机器产生同情,

  • 设计师要提前考虑如何处理机密问题和隐私问题。

  • 如果你想让人们对机器产生同情,那么可以让机器具备一点像人一样的特征。

  • 不要让人们对机器或机器人做一些他们不愿意对另一个人做的事(如威胁或暴力行为)。

47 每个人都可以创新

何为创新

  • 创新是引发新思想、新机遇和新方案的过程,可以带来有价值的原创性新成果。

  • 创新是引发新思想、新机遇和新方案的过程,可以带来有价值的原创性新成果。

48 创新从大脑执行注意网络开始

  • 创新的第一步需要注意力高度集中。不管你是在想一个问题的解决方案,还是要创作一个新的音乐杰作,这些创新无不从注意力开始。

  • 创新是从人们对一个问题、一个想法或一个争议的高度关注开始的

  • 要想利用执行注意网络来帮助你创造性地解决一个问题或提出一个新的想法,就要确保你所关注的问题或想法正是你需要关注的问题或想法。

  • 想要激发创造力,可以问自己一个问题或明确自己的意图。这会激活你的执行注意网络。你想要做的事情一定要具体。

  • 要确保问对问题。要花时间去用心思考这个问题,以便确保大脑网络解决的是最需要解决的问题,或提出的是能够带来最好成果的想法。

49 创新需要大脑默认网络的参与

  • 人没有什么特殊任务时,大脑中运行的是默认网络

  • 人们在大脑中对事件进行模拟时,即在为他们认为可能发生的事件提前作准备时,大脑的默认网络是活跃的

  • 当人们根据过去的经验思考一系列的模拟情形时,当人们思考未来时,当人们想象可能出现的场景时,当人们思考别人在同样的情境下会有什么样的视角时,大脑中活跃着的就是这个默认网络。

  • 你首先要使用执行注意网络明确并关注要创新的思想或要解决的问题。但是,之后你必须停止使用执行注意网络。

  • 一旦你确定了执行注意网络的意图或需要解决的问题,要做的下一步就是停止思考这个问题或想法,以便默认网络可以接手创新过程中的下一步工作。

  • 如果有一个问题需要解决,或者需要一个创意,你可以先休息一下,做一些不需要动脑子或者对注意力要求很低的事情。

50 引出灵光一闪的时刻

  • (1) 在笔记本上写下你最初的想法或者画出你想要解决的问题,以确保你在一段时间内会注意力高度集中地关注这个问题。这是执行注意网络。(2) 转移注意力。你可以去散步、听音乐或打扫房间。转移注意力的方法不重要,关键是要转移注意力。这是默认网络。(3) 准备好随时迎接灵光一闪的时刻,抓住那个令你豁然开朗的想法或方案。因为突显网络主要是在幕后工作,所以你不需要做任何特别的事情来启动这个网络。

51 做白日梦有利于创新

  • 不要害怕做白日梦。做白日梦可以提高你的创新能力。

  • 如果你在思考一个创新方案,或者一个问题的解决方案,可以每天单独抽出时间来做白日梦,直到你有了问题的解决方案或创新性方案为止。

52 睡眠有利于创新

  • 他们现在已经知道人们在睡眠时会回顾白天清醒时学到的东西。人们会在睡眠中“决定”要在这些东西中保留哪些内容,又要舍弃哪些内容(虽然他们在睡觉,并没有意识到这个决策行为)。

  • 人们会在睡眠的第一、第二阶段舍弃关于白天所发生事情的绝大部分记忆,并会在快速眼动睡眠阶段将他们想要保留的记忆转移到长期记忆中去

  • 就创新而言,小睡片刻同样可以提高你的创新能力,但即便是小睡,也要能够进入快速眼动睡眠阶段才行。

  • 在睡觉前一两个小时重述或写下你需要解决的问题,或者你正在寻求改进的创新思想。

  • 解决方案或创新思想通常会在你刚醒来的那一瞬间突然闪现。

53 噪声与音乐有利于创新

  • 周边视觉刺激能够提高人的创造力

  • 最佳噪声大小似乎在70分贝左右。

  • 听音乐可以激活默认网络

  • 为了提高创新能力,不要在一个完全安静的环境里工作。找一个噪声水平适度(70分贝)的环境。

  • 为了提高创新能力,听一听你喜欢的音乐。这会激活你的默认网络。

54 人在一定的约束条件下更具创造力

  • 到底应该给你的设计加上什么样的约束条件,加上多少约束条件,完全取决于你的设计内容。下面是一些通常可以加在设计或项目上的约束条件:
    ● 限制颜色
    ● 限制大小
    ● 限制形状
    ● 使用特定的样式指南
    ● 使用特定系列的设计图案
    ● 在有限的时间内完成设计工作

  • 下一次设计作品时,可以试试给自己的设计工作加上一些约束条件。
    和团队一起工作时,可以让团队成员就一些约束条件达成一致,至少在一开始。如果他们不相信的话,可以让他们做一下本节开头介绍的那个实验。

55 正确的合作方式有利于创新

  • 每个人提出自己的想法,一般原则是当时不对这些想法加以评论或批评

  • 会议的目的是在最短的时间内提出最多的想法

  • 有主持人的头脑风暴小组所想出的方案数量是那些没有主持人的头脑风暴小组的5倍。

  • 有些小组使用了头脑风暴法的一种变体,叫“书面头脑风暴法”

  • 那些使用书面头脑风暴法并有主持人的小组提出的方案在数量和质量上都超过了其他小组。当主持人也参与小组活动,提出自己的想法时(不再是仅仅领导这个小组时),整个小组的表现更为出色。

  • 书面头脑风暴法可以避免锚定效应

56 完美主义可能会毁掉创新工作

  • 失败是迭代过程的一部分。如果你能接受这个思想,就能接受下面这些观点:你并不一定总是能够立刻找到最具创新性的解决方案;你第一个想到的方案并不一定能够解决你需要解决的问题;你并不一定要提出一个完美的、成熟的解决方案。这样你就能克服失败的困扰。如果害怕失败,那么你就会害怕开始。所以,要假定一开始的方案并不完美,然后再看看你能否开始接受这个观念。将失败看成迭代过程的一部分是提出创新方案的一个好办法。

第8章 人的身体如何影响设计

  • 人不仅仅通过大脑来思考问题,最新的研究表明动一动身体就能够改变人的思想和情感。

57 人用身体去思考和感受

  • “具身认知”(embodied cognition)领域正在为认知科学、心理学和设计学所认可

  • 合上菜单的动作会让人们对自己的选择更加满意

  • 设计产品或产品交互界面时,要记住这个产品要求人们的身体和肌肉如何运动,要记住人们会在什么情况下使用这个产品。
    做用户研究时,一定要研究人们使用产品时的运动情况。
    使用故事板简单介绍你的设计时,要介绍人们使用产品时的运动情况。

58 人天生会做手势

  • ● 点击
    ● 点击并拖动
    ● 单指点击一次
    ● 单指点击两次
    ● 双指点击一次
    ● 单指滑动
    ● 双指滑动
    ● 三指滑动
    ● 快速轻滑
    ● 双指捏合
    ● 双指展开
    ● 旋转

  • 做手势最重要的原因是人们需要通过手势来思考问题

  • 与其花费时间来设计交互界面,以便有限的自然手势可以完成所有需要执行的任务,倒不如最大限度地利用现有技术将人们自然的手势作为人与设备交互时最常用的手势。

  • 人们喜欢使用自然的手势,而非总是打字或使用触摸屏。
    在选择与产品交互的手势时,要尽可能选择那些自然的手势。
    设计通过手势交互的电子产品时,一定要在项目实施方案中留下足够的时间用于选择手势,并测试手势的使用效果。

59 人的活动受生理限制

  • 人的活动受生理限制,人的活动范围取决于他的高矮胖瘦及身体构造。

  • 如果你需要一本介绍正常生理指标和生理极限的参考书,可以看看Wesley Woodson、Peggy Tillman和Barry Tillman写的Human Factors Design Handbook一书。这本书的最新版本Human Factors and Ergonomics Design Handbook已于2016年4月出版。

  • 增强现实环境和介导现实环境为人们使用手势与真实物体和模拟物体进行交互打开了无限的可能。

60 大拇指只能伸这么远

  • 被试操作一部5.1英寸屏幕的智能手机。实验结果如下:
    ● 屏幕中央是大拇指最容易够到的地方;
    ● 屏幕中央是大拇指操作最精确的地方,也是大拇指能够最快到达的地方;
    ● 人们常常改变持握手机的方式以便大拇指能够够到屏幕的其他地方;
    ● 人们绝大部分时候会使用两只手操作屏幕中央区域以外的地方;
    ● 人们携带手机或观看手机屏幕时,都只用一只手,但是在与手机频繁交互时,有时会使用两只手操作手机;
    ● 人们有49%的时间用一只手持握手机,并使用同一只手的大拇指操作手机;
    ● 人们经常一只手托着手机,并用另一只手的食指操作手机。

  • 设计智能手机屏幕时,不要把最重要的控制图标放在屏幕的边缘位置。尽量将图标放在屏幕中央。

  • 可以考虑不使用屏幕的左上区域放置带有下拉菜单的控制按钮。

61 人与屏幕之间的距离是关键

  • 设计师的设计不应取决于屏幕的分辨率,而应取决于观众和屏幕之间的距离。

  • ● 智能手机:1英尺(约30.5厘米)
    ● 平板电脑:1.5英尺(约46厘米)
    ● 笔记本电脑:2英尺(约61厘米)
    ● 电视:10英尺(约3米)

  • 如果图标在离我们10英尺外的电视屏幕上,那么这个图标的高度要达到5.25英寸(约13.33厘米)才行。

  • 要根据观众与屏幕之间的距离来决定屏幕上各个项目图标的大小。

  • 根据下述经验来决定屏幕上图像或对象的尺寸:观众和展示物之间的距离每增加1英尺(约30厘米),展示对象的大小就要增加0.5英寸(约1.3厘米)。

62 人们并不会把网上购物和商店购物分开

  • 零售商发现,现在想要在零售业立足,就必须要做真正的全渠道零售商。这就是说他们必须通过所有的在线销售渠道和实体店向顾客提供一样的购物体验。

  • 他们常常希望和别人一起去实体店购物以获取某种社交体验。

  • 网上销售额大约有一半来自有实体店的网上零售商。

  • 消费者常常会在网上研究某个商品,然后再去实体店购买。他们研究的内容包括去不同的网站看这个商品,阅读别人的评论,以及比较价格。这种在网上调研然后在实体店购买的现象称为“反展厅现象”(webrooming)。
    ● 消费者有时会去实体商店,然后在商店内用智能手机寻找更优惠的价格来购买他们所选定的商品。他们之后也有可能在网上订购选定的商品。这种先去实体店,然后去了解该商品在别处价格的现象,称为“展厅现象”(showrooming)。

  • 针对目标受众进行调研,以便了解哪些因素可以让人们在购买你的商品时感到愉快。

  • 针对目标受众进行调研,以便了解顾客购买商品的整个过程。看看你的顾客在网上和实体店的购物体验是否能无缝衔接。

63 使用现金购物时支出更少

  • 影响人们消费金额的因素是付款的透明度。

  • 付款透明度越低,消费者花的钱就越多
    付款透明度指的是付款可感知的程度。

  • 如果你是一名设计师,所在公司从事商品和服务销售,而你又希望顾客在你们公司多消费一些,那么要尽量使用最无实感(透明度最低)的付款方式。

  • 将产品和服务的销售方式设定为订阅销售。

  • 让人们一次支付一年的订阅费,而不是每个月给用户寄账单。

64 认知失调让人对自己的购买行为坚定不移

  • 认知失调让人对自己的购买行为坚定不移

  • 买完东西后,你会找理由说服自己买这个东西是对的

  • 如果你买的东西或服务有问题的话,你可能反而会更加坚定自己购买它的信念。这是因为感到自己东西没买好会加重认知失调的程度。

  • 就是告诉别人他们买的东西是多么出色。这就是说,人们在刚买完一件东西之后,更有可能会留下正面的评论、评分或使用体验。

  • 请消费者打分、写评论或使用体验的最佳时间是消费者刚刚购买这个商品的时候。

  • 可以在消费者刚刚买过某件产品之后给他发送信息,告诉他社会对该产品认可的一些数据——那些购买了该商品之后觉得很满意的消费者的评价和评分。

65 认知失调会促使人购买

  • 的认知失调理论(1957)认为你会为了减少这种矛盾感而采取行动

  • 为了消除失调引起的不适感,你一般会有两种选择:
    (1) 采取行动消除冲突(如,购买新鞋来更新你的衣橱);
    (2) 改变内心对其中一个冲突想法的态度(“实际上,我不是一个太在意怎么穿衣服的人”或“我的衣服并不是真的过时了”)。

  • 如果你想鼓励一个人买一样东西,一种非常有效的方法就是给他的内心引入冲突,并且向他推荐一个解决该冲突的方案。

  • 广告或者营销可以让人们意识到确实存在一个问题,

  • 有时广告和营销会制造出一个以前并不存在的问题:“我以前没有意识到使用普通品牌的洗发水正在让我的头发失去光泽并且缺乏生气。”

  • 营销和广告的一种作用就制造这种信息来引发人们决策前的认知失调,并且制造信息来宣传并鼓励购买某种商品或服务去解决某个具体的冲突

  • 要鼓励人们采取行动,就必须激起人们的认知失调。这就需要人们引入那种认为他们与自己的行为或信念不一致的思想。这会制造或突出一个问题。

  • 一旦你引入了一个冲突,就必须对你的产品或服务进行定位以便降低认知失调的程度。

66 人会受任意数字的影响

  • 人会在数字上出现锚定现象不管人们一开始看到的数字是什么,都会影响到他们继续往下看到的数字。

  • 如果将更昂贵的服务先呈现给客户,那么客户则更有可能购买比较昂贵的服务,这是因为首先出现的较大数字会对他们产生锚定效应。

  • 如果你希望人们花更多的钱购买你的服务,那么就应该在人们开始决策之前给他们看一些较大的数字。这些数字不一定非要和价格有关。你可以给他们看购买过这个产品的人数(“超过10000名用户”),然后再给他们看你的产品价格($199)。

  • 在为产品或服务的价格排序时,要将价格高的商品排在清单的前面。这会对消费者形成锚定效应。

67 网上购物可以提高心理预期

  • 不可预测性提高了猴子的心理预期。

  • 有一半机会能够得到奖励是最不可预测的情形。

  • “76%的美国消费者、72%的英国消费者、73%的巴西消费者和82%的中国消费者称,与在商店购物相比,他们收到网购商品时会更加兴奋。”

  • 人们会对等待货物到达时的兴奋心情发表评论。

  • 人们希望网购成为一种愉快的体验。他们并不仅仅是通过网购寻找一种快捷、高效的购物方式。

  • 通过融入心理预期,你可以让网购和逛街一样令人兴奋。

68 每个人都用智能手机看新闻并处理生活中的大事

  • 为低收入人群提供就业信息时,要记得他们中的绝大部分人都会使用智能手机来查阅这些信息,并且会通过智能手机来申请工作。要保证你设计的产品能够在智能手机上正常使用。

69 不同年龄段的人在智能手机的使用上存在差异

  • 在使用智能手机所做的一些活动上,不同年龄段的人之间并没有很大的差异。

  • 如果你设计的产品和社交媒体、视频、音乐或导航有关,可以暂时假定在智能手机上使用这个产品的绝大多数人是比较年轻的。

  • 如果你设计的产品和社交媒体、视频或音乐无关,不要认为只有比较年轻的人群才会在智能手机上使用这个产品。

70 人们会使用智能手机完成不足5分钟的任务

  • 结果显示如果一项任务很快就能完成(5分钟),各个年龄段的人都喜欢使用智能手机来完成这个任务。

  • 如果你设计的任务需要5分钟以上才能完成,就可以假定人们有可能不会使用智能手机来完成

  • 如果你的目标受众是X一代,要突出你的设计在速度和性能上的优势。 如果你的目标受众是千禧一代或婴儿潮一代,要突出你的设计在大屏幕上的优势。

71 并不是每个手机用户都用智能手机

  • 非洲跃过了有线电话时代,直接进入了手机时代。

  • 设计智能手机应用程序时,一定要清楚地了解智能手机在目标国家的普及情况。

  • 设计产品时,要注意目标国家中智能手机用户在不同性别之间的分布。

72 在很多国家,女性缺少上网机会

  • 在世界上的有些地方,男性和女性在上网机会上存在很大差距。

73 不同年龄和不同性别的人都会玩游戏

  • 如果你是一名游戏设计师,除非正在设计专用的游戏(比如针对3~5岁儿童设计的游戏),否则不要假定你在为某个特定年龄段的人群设计游戏。除非你有数据来证明自己的判断,否则要假定游戏玩家可能会来自各个不同的年龄段。

  • 如果你设计的是故事型游戏,那么要选择各个年龄段的男性和女性都会感兴趣的人物和故事情节。

74 视觉吸引力受用户年龄、性别和居住地影响

  • ● 在各个年龄段中,女性都比男性更加喜欢色彩丰富的网站。
    ● 男性喜欢网站使用灰色或白色背景并配上一些饱和的主色。

  • ● 女性喜欢对比色较少的配色方案。

  • 如果目标受众主要是男性,可以考虑使用白色或灰色背景再加一种对比色。

  • 如果目标受众主要是女性,可以考虑使用更多颜色,但是对比色的种类要少。

  • 如果目标受众来自于某个你不熟悉的地区,那么要保证你的设计团队中有熟悉该地的人可以给你提供帮助。

75 人的年龄越大,想要的选择就越少

  • 为年轻的目标受众设计作品时,至少让他们感觉到有更多的选择(记住,如果你给人们太多的选择,他们可能会什么都不选)。

76 不同年龄段的人有着不同的“网上”和“网下”心理模型

  • 在互联网出现之前成长起来的人认为互联网是一个可以去的地方。就好像去图书馆或去商场一样。那些和互联网一起成长起来的人就没有这样的心理模型。

  • 你的目标受众年纪较小,那么要保证你所用的语言与目标受众的语言相一致。比如说,要筛除“上网”或“在互联网上”这样的语言。

  • 如果你的年龄较小,而你的目标受众年龄较大,那么要记住年长者和你有着不同的心理模型。要保证在这些年长者身上试验你的设计、标签和说明,确保你的心理模型没有在设计或语言中给用户带来困惑。

77 美国65岁以上的人群中有超过一半使用互联网

  • 挣得钱越多,使用互联网的可能性就越大。受教育程度越高,使用互联网的可能性就越大。如果生活在农村

  • 除非有研究可以证明你的判断,否则切勿假定设计产品时面对的主要是比较年轻的人群。

  • 除非设计的是为特定年龄段人群服务的产品,否则就应该假定各种年龄段的人都会使用你的产品。

78 40岁以上的人会有老花眼

  • 如果有可能的话,应该让用户在观看你设计的产品时能够放大文本。

  • 在患有老花眼的人群中试验你的产品,确保这些人能够看到并能阅读他们需要阅读的内容。

79 分辨蓝色的能力会随着年龄的增长逐渐变弱

  • 避免使用蓝色作为一种提供信息的手段。

  • 一定要保证前景(比如文本)和背景之间有很高的对比度。

81 65岁以后,人的运动技能才会逐渐衰退

  • 与视力不同,人的运动技能要到65岁之后才会逐渐衰退

  • 如果目标受众包括65岁以上的老年人,那么要记住他们完成一些动作要比别人困难。如果可能的话,可以在设计中引入声控技术,这样人们就不一定非要通过那么多微小的动作来操控你的产品了。

  • 不要认为老年人完成一个动作所需的时间更长是因为他们脑子转得慢。这可能更多是衰退的运动控制能力而不是认知能力引起的。
    在屏幕上,人们必须通过鼠标或手指点击的对象之间必须留有空间,以减少误选的概率

82 老年人也许已经记不起那些安全保护问题的答案

  • 不要让人去回忆很多年前发生的事情。
    不要问一些依靠长期记忆才能回答的安全保护问题。

83 随着年龄的增长,人们对自己的记忆力越来越没有信心

  • 发现老年人记忆衰退的程度往往并没有人们想象中那么大,但是老年人却对他们记忆新事物或提取旧记忆的能力没有信心。

  • 老年人速度慢的原因也许正是在于他们对自己记忆新事物和提取旧记忆的能力缺乏信心。

  • 要假定老年人也许需要更长的时间才能完成某些任务。

  • 可以鼓励老年人靠记忆来完成任务,而不是依赖使用说明。

85 三分之一以上的1岁幼儿会用触摸屏

  • 为儿童设计产品时,你有两种目标受众——儿童及他们的父母——因为最初决定购买或使用某种产品的是儿童的父母。在设计产品时,一定要保证两者都要考虑到。

  • 在儿童和他们的父母中间试验你设计的产品。

86 幼儿笑的时候,学的更多

  • 孩子的笑可以让他们的注意力更集中

  • 研究人员假设笑也许有助于学习,因为笑的时候大脑释放的多巴胺可以促进学习。

  • 如果你在为孩子设计应用程序或产品,要在设计作品中安排大量让孩子们笑的情境。

87 人们看视频也想“略读和寻读”

  • 到目前为止,浏览一段视频内容并进行“略读和寻读”还是非常难的。

  • 手动创建视频摘要最好,但是即便是自动生成的摘要也比没有摘要强。

88 人们会与滚动切换的内容交互

  • 谨慎使用滚动切换技术最重要的原因在于,有些访客可能无法“看”到滚动切换的内容。

89 人们会拉动滚动条

  • 人们习惯了垂直滚动条,但是使用横向滚动条仍然不明智。

  • 避免出现“死亡区域”(dead zone),即网页上那些内容乏味导致访客不愿继续阅读下去的区域。

90 人们开车时甚至无法与车说话

  • 要学习语音界面设计。越来越多的应用程序将会用到语音界面。设计师除了要掌握屏幕展示设计以外,还需要知道如何进行语音设计。

91 使用“游戏化”元素并不总能提高交互度

  • 比竞赛和奖励更能调动积极性的是下面这些策略。
    ● 故事。很多游戏都包括故事/情节主线,以及让人产生认同感的有吸引力的人物。
    ● 掌握技能的渴望。绝大部分游戏都能激起人们内心掌握新知识、新技能的渴望。
    ● 归属的需要。激发人们玩游戏的部分动机可能是玩游戏可以让你成为所有游戏玩家中的一员。

  • 人们一旦觉得自己可以掌控做事的内容、方式和时间,就会产生掌握某种技能的渴望。

  • 如果你想激起人们掌握某种技能的渴望,要做的是给人们不带表扬的反馈

  • 反馈可以让人们知道他们做的事情是对的,因为反馈可以让事情发生。

  • 给人们的挑战要适量

  • 使用奖励尤其不利于激发人们掌握新技能的渴望。

  • 使用游戏化策略时,要使用多种激励因素。
    在奖励用户之前,先考虑培养用户的内部激励因素,如故事、掌握技能的渴望和归属的需要。

92 玩游戏可以提高知觉学习能力

  • 动作电子游戏中的锻炼可以提高知觉加工的速度以及一种叫作知觉学习(perceptual learning)的能力。游戏(特别是动作游戏)也许能够锻炼各种感觉器官并提高与感觉器官有关的能力——视觉能力、听觉能力和运动能力。

  • 战略游戏(比如《星际争霸》)可以提高认知弹性(cognitive flexibility)。认知弹性是协调四种认知活动的能力:
    (1) 正在注意的内容
    (2) 正在思考的内容
    (3) 使用什么原则
    (4) 如何决策
    一个人的认知弹性越高,其智商就越高,心理就越健康。

  • 要寻找机会将知觉学习和/或认知弹性融入你设计的游戏之中。

  • 在给游戏玩家提供奖励刺激之前,考虑将故事、掌握技能的渴望和归属的需要等内部激励因素融入你设计的游戏之中。

93 人们并不需要那么多选择

  • 预见性设计并不是说由你来决定用户需要什么;而是进行足够的调研,以便你十分自信地知道他们的选择会是什么——然后给他们提供这样的选择。

95 人们会更多地使用植入式设备来监测和维持健康

  • 如果你是医疗设备设计团队的一员,那么要保证这个团队中的部分成员以前设计过医疗设备。

98 人们会拥抱混合现实

  • 设计师一定要熟悉混合现实设计,因为社会对这个领域的设计师将会有很大的需求。

99 超过6.45亿人存在视觉或听觉障碍

  • 人们初次使用BrainPort的时候,什么都看不到。15分钟之后,大脑才会开始将那些信号当作视觉信息来理解。奇怪的是,这并不是说他们需要“学习”什么内容——并不是说他们能够意识到练习的过程。大脑将这些信息理解为视觉信息的学习过程是在潜意识中完成的。

100 感官信息的加工是潜意识的

  • 感官累加(sensory addition)

  • 意识的思维一次只能处理一个非常小的子集中的数据

  • 想要看到大数据中的规律,就必须要运用潜意识思维能力。

  • 了解目标受众中可能具有听觉或视觉障碍的人的比例。

  • 如果你不熟悉无障碍设计的话,可以到这个网址看看无障碍设计的指导原则:http://www.w3.org/standards/webdesign/accessibility。

  • 使用大数据时,可以考虑绕过复杂的视觉分析,并考虑如何分析性地呈现这些数据。将这些数据直接传输给感觉器官并让大脑自动完成数据分析工作很可能是个好办法。