这里面有很多现实的问题和解决方案,非常现实的一本书,很喜欢。详细的讲解了工作流程和细致入微的实操场景。

破茧成蝶:用户体验设计师的成长之路
刘津 李月
234个笔记

前言

  • 工作环境毕竟不像学校和书本中那么纯粹和理想,我们会面临很多意想不到的情况。这是每一个“学院派”设计师都需要面临的问题。

1.4 用户体验设计的精益之道

  • 做设计是为了解决“人”的问题,是为了让“人”从中获得良好的体验。所以说到底,我们是在做以“人”为中心的设计。

  • 设计师要注意积累自己的知识面和思考深度,多读一些优秀的著作(不光是设计专业方面的,还可以包含人文历史等),进一步了解人性。

  • 当一个人已经知道某件事时,他就很难想象出自己不知道的话会是一番什么情形。我们可能会嘲笑不会用传真机的博士,却忘记了自己第一次使用时的尴尬场景。

2.1 用户体验相关职位有哪些

  • 交互设计就是通过分析用户心理模型、设计任务流程、运用交互知识,把业务逻辑(功能规格或内容需求)以用户能理解的方式表达给用户,最终实现产品战略(公司需求和用户需求的最佳平衡点)的过程。

  • 交互设计师的产出物也比较丰富,有竞品分析文档、用户反馈整理、流程图、设计草图、设计原型,等等。其中最常见的是设计原型。设计原型的样式没有固定的标准,手绘、软件绘制都可以

  • 作为一个好的用户研究员,不仅要会研究,还要有较强的应变能力,能够根据项目情况、时间紧迫度,采取不同的方法应对;更要有广博的视野和知识面,能融会贯通,为产品提供有力的支持;最后还要注重报告的易读性,不枯燥、实用性强,既专业又能真正地解决用户所关心的问题。

3.2 菜鸟怎样入门

  • 目前的设计如何干扰了我完成这个任务

  • 学做交互其实就是学怎样做人,内在的修为决定了你未来的高度。

  • 图3-2 菜鸟怎样入门

第2篇 修炼用户体验设计师的技能

  • 用户体验设计的目标可以归纳为:解决用户需求,减少用户理解和操作的成本,给用户留下美好而深刻的印象。

5.1.1 不可忽视的产品定位

  • 没有产品定位,产品就如同失去了方向盘的汽车,横冲直撞。项目团队也会成为一盘散沙,工作效率极低。

  • 使用人群使你明确产品主要为谁服务,所有的功能、内容、设计风格的设定都围绕这类人群来进行;主要功能为你划定了功能的范围和限制,比如你是要做音乐类的,还是做修图方面的;产品特色使你区别于同类竞争者,让你在同类产品中脱颖而出,更具竞争力。

  • 用户需求其实就是一个个生动的故事,告诉我们用户的真实境况。我们需要了解这些故事,帮助用户解决问题,并在这个过程中让他们感到愉快。

5.1.2 需求从哪儿来

  • 在实际项目中,采集需求的主要方式有用户调研、竞品分析、用户反馈(上线后)、产品数据(上线后)等,如图5-5所示。这些方法都是产品经理和设计师需要密切关注的。

图5-5 产品需求的来源

  • 为了能顺利获取到这些数据,在设计的时候就要考虑到后期数据收集的需求。预先埋点,否则获取不到数据,就无法进行分析。

  • 可以参考一些公共调研机构出具的数据分析报告,比如艾瑞资讯等对互联网行业里面所做的一些数据分析,很多都很有参考价值。

  • 还可以试试百度指数、淘宝指数等工具,它们可以告诉你目前的搜索热词、搜索词对应的用户特征、各项数据指标等,非常实用,如图5-6所示。

5.1.3 如何分析与筛选需求

  • 那么到底该如何综合考虑这些因素,来分析和筛选采集好的需求呢?如果把需求比作一堆苹果,那么需求分析就是从这堆苹果中选择你所需要的

  • 如果在项目前期,设计师没有任何参与,而是接到需求文档后才开始工作,那就很难摆脱“以需求文档为设计依据”的尴尬局面了。

5.2.2 别被用户牵着走

  • 用户没有表达出自己的真实需求:人们所说出来的一般只是表面的想法,不一定能代表他们心中的真实诉求。

5.3.4 如何“抄袭”竞品

  • 首先,我们尝试所有的操作,截取全套的竞品截图;接下来,根据这些截图绘制流程图,然后再根据流程图倒推需求。接下来再用5.3.3小节中的方法,提炼设计目标,确定设计需求,然后再开始正常的设计过程。

6.1.2 好的导航是成功的一半

  • 超过7个选项时,用户就很难记住了

6.1.3 主要任务与次要任务

  • 我们在投放广告素材时发现,当文字越多、内容越复杂时,用户的点击量就越小。不仅是广告素材,其他形式的产品界面也是如此。

  • 通过设计用户任务,并确定主要任务和次要任务,可以帮助我们快速判断界面上内容的主次关系。

  • 具体怎么设计任务流程呢?和设计迷宫的方法一样,要先设计那条主线,再从容设计支线。脉络清晰了,才能正确构建起整个产品的功能和内容。

  • 迷宫的支线越少,整体复杂度越低,越有助于用户迅速完成任务

  • 因此,设计师既要理解产品人员的意图,又必须从用户角度思考,确定主行为流,并以此为线索,理清思路,进而规划产品的整体界面设计。任务流程如同产品的骨架,支撑起整个产品,是无法省去的一步。

6.1.4 如何突出主要任务

  • 我们需要从用户的行为出发,详细描述用户的使用过程,将用户任务分解为具体的行为操作。这些用户行为就可以称作这个任务的子任务。

  • 确定优先级不是凭感觉的事,我们要有可以量化的标准来衡量哪些功能优先级高,哪些功能优先级低。

  • 一级任务一级展现,二级任务二级展现。

6.2.1 如何简化复杂的操作

  • 通过减少干扰项、转移复杂操作、简化操作方式、优化操作过程等方法,都可以简化复杂操作。

  • 如果商家为顾客提供了5个颜色的杯子,你可以很快挑出一个自己喜欢的买下来。如果提供了15个颜色呢?我想很多人会患上选择恐惧症,仔细对比每个颜色的区别,纠结到底应该买哪个。最后可能因为选择过多,太过纠结而放弃购买。

  • 在交互设计中,如果已经到了这个临界点怎么办?我们可以将复杂操作从用户转移给系统,让机器代替用户进行操作。

  • 都是通过增加工程师的工作量,将复杂转移给系统的形式,来让软件变得更加简单好用,让数以万计的用户减少额外的付出。

  • 操作中得不到反馈,发生错误后重新填写,比操作流程的冗余更加可怕。

  • 提供合适的首选项、适时帮助、及时反馈、提供合理的默认值,等等,这些细节的优化,可以帮助用户降低出错几率,使他们能够更快、更顺畅地完成任务,

  • 产品以简化为初衷进行交互设计,给用户一个简便直接的操作流程,用户必然会喜欢你的产品。

6.2.2 信息量太大,页面怎么摆

  • 在设计以信息呈现为主的界面的时候,我们可以将要呈现的大段信息分解成易于理解的信息模块,根据“用户想看到什么”和“我们想让用户看到什么”,为内容模块排列优先级。再根据用户的浏览习惯,将不同优先级的信息放置到相应的页面位置。这和分析用户任务(详情参见6.1.4小节)的过程类似,都遵循“分解—排列—组织”的原则。

  • 逻辑相关的信息在视觉上分为一组,内容或重要程度不同的信息在视觉上体现出差异,逻辑上有包含关系的信息在视觉上进行嵌套。

6.2.3 理性的规划VS感性的界面

  • 通过确定产品定位、需求采集与分析、撰写需求文档、信息组织、任务分解、绘制草图等一系列理性的步骤,我们终于可以得到界面的雏形了。

  • 在需求分析、设计任务流程、信息架构、导航、操作逻辑等阶段,设计师需要使用偏理性、逻辑的思维方式。如果你的设计思路是清晰的,你给用户的指引和操作路径才可能是清晰的,这样用户在使用你设计的产品时才不会感到迷惑,才能快速达到自己的目的。而在绘制界面细节时,设计师又需要使用偏感性的思维方式。因为用户使用产品时是相对感性的。他在使用你的产品时不会去刻意思考,而是通过感觉来判断你的产品是否适合他。所以,设计师需要通过界面来给用户营造一个良好的印象,投其所好。这样用户才有可能对你的产品感兴趣,并尝试去操作。

  • 如何让用户被你的界面所吸引,进而愿意通过操作来完成任务呢?首先,我们要了解用户,知道用户有什么样的需求,他想要的是什么。其次,我们要保证我们的界面逻辑不是错误的,可以让用户顺利完成任务。最后,我们要力求让设计形式符合用户的心理模型,让用户感受到“人性化”的设计。

  • ● 吸引无目标用户
    对于无目标或目标不明确的用户来说,我们不能再用理性、逻辑的思维方式来对待他们,而是要充分地换位思考,用感性的思维方式来给他们营造贴心、友好、有吸引力的界面。

  • 从产品逻辑上来说,登录页面的任务就是让用户去登录,一个简单的登录框就可以完成任务。如果严格遵守产品逻辑,内容推荐也许不会出现在这个页面上,无目标用户也就很难被吸引了。

  • 在设计过程中,设计师也该充分考虑到用户是如何理解产品的,并在交互设计的表现形式上更贴近用户的心理模型

  • 在关注用户目标的基础上,逻辑也要合理,只是不要“过于”追求逻辑上的完美,平衡好用户情感与界面逻辑的关系。

6.3 捕获用户的芳心

  • 弗洛伊德的精神分析法说,真正影响用户的显性人格并非是理性,而是在各个生理时期形成的潜意识因子。

  • 《iOS Human Interface Guidelines》

6.3.2 贴心的设计惹人爱

  • 加载状态提示可以增加用户对界面的可控感,形成操作预期,使用户安心

  • 人们在表达之后,总是希望得到积极的反馈。提供积极反馈是与用户互动的一种方式。

  • 积极的反馈可以增强用户的信心,提升用户体验的愉悦感。

6.3.3 如何调动用户的情感

  • 积极有趣的反馈方式令用户觉得操作得到了充分的响应,希望与界面互动的情感得到了满足

6.4 快速表达我的想法——纸面原型

  • 纸面原型可以看作是最终设计方案的雏形。其中,最需要关注的是框架、流程、基本功能和内容,可以忽略设计细节。

  • 如果你觉得纸面原型难以直观地表现动态效果,你还可以使用“POP - Prototyping on Paper”和“快现”这两款手机应用。

7.1 什么是原型

  • 这就好比产品经理和设计师通过前期的市场分析、竞品分析、用户调研等方式,一致确认市场上最需要橙汁,公司也完全有能力提供,于是产品经理准备好橙子交给设计师,设计师去皮、切片、搅拌,最后榨成了橙汁,如图7-1所示。这一切都是按部就班、井然有序的。
  • 设计师不应该完全按照需求文档来做设计,而应该在考虑商业性、各种限制的基础上,从用户角度出发,把需求文档“翻译”成设计目标(具体请看第5.3.3小节内容),在一定程度上弥补因流程不合理导致的问题。

7.2 标准的原型应该包含什么内容

  • 变更日志

  • 信息结构

  • 任务流程与页面流程

  • 页面流程

  • 线框图&交互说明

  • 交互说明是原型中不可缺少的内容。逻辑严密、内容详细的交互说明会让原型看起来更专业。例如,文字过多怎么显示?操作瞬间会出现什么提示?点击了页面上某部分内容,会出现什么反馈?跳转到哪个页面?……这些都需要设计,并且需要详细的说明,如图7-11所示。

  • 图7-11 交互说明示例

  • 文字说明可以让团队成员清晰、快速地看到全部的动态说明,更一目了然。但有些动态效果用文字或静态图片描述不直观,因此建议采用交互说明与动态效果相配合的方式。

  • 交互说明主要有以下几种类型。
    限制:包含范围值、极限值等。

  • 状态:包含默认状态、常见状态、特殊状态等。

  • 图7-14 默认显示部分文字

图7-15 搜索框内预置文字

  • 图7-17 特殊状态说明示例

  • 操作:包含常见操作、特殊操作、误操作、手势操作等。

  • 反馈:用户操作后得到的反馈动作,包含提示、跳转、动画等。

  • 总而言之,写交互说明时主要应记住2条内容:除静态页面外,还需考虑各种动态情况;除正常情况外,还需考虑特殊和错误情况。

7.3 你真的会画线框图吗

  • ● 通过明暗对比表达

  • 加入了明暗对比之后,界面元素的优先级关系更直观。我们不再需要跑过去跟视觉设计师说:“这N个模块中这个最重要,那个其次……” 视觉设计师的工作效率也大大地提高了。

  • 不使用截图与颜色

  • ● 合理的布局

  • ● 遵守栅格规范

  • 在1024像素×768像素分辨率下,第一屏高度的极限情况可定为570像素(考虑到不同浏览器的高度不一致)

  • 我们把通常会遇到的情况都整理出来,并划分类别,标注出优先级,如图7-34所示。这里一共罗列了10种情况,但我们并不需要提供10种样式,否则用户一定会头晕目眩。

  • 一般来说,操作的优先级大于链接,链接的优先级大于文本。最重要的操作一般是用按钮来表现的

  • ● 考虑视觉实现后的效果

  • ● 了解视觉趋势
    时刻关注一些视觉趋势,有助于我们在审美上和视觉设计师站在较为一致的立场,使大家的沟通更加顺畅,如图7-37所示。

7.4 写交互说明的诀窍

  • 尽量使用真实、符合逻辑的数据内容比较好。

  • 常用被保险人如何排序?最多显示多少?超出一行怎么办?名字有无字数限制?名字超长(外国人、少数民族)怎么办?勾选了3个人怎么办?重名怎么办?勾选人名后,在下方修改信息后怎么办?……

  • ● 避免过长的说明

  • ● 需求或设计方案有问题,导致逻辑异常复杂。
    ● 这个方案开发成本是否很高,有没有这个必要(有些异常情况出现频率极小,可以适当舍弃,保证体验和开发成本之间的平衡性)。
    ● 如果需求和设计方案都没问题,是否表述方式有问题?应尽量避免文字堆砌(具体请看下面“避免流水账式的说明”)。
    ● 避免流水账式的说明

很明显后者更清晰,更有条理。

  • 除了使用流程图外,还可以用表格的形式把各种状态图罗列出来

  • 用“if、else、case”等来组织说明文字也是我喜欢的方式,当然开发人员对此更为喜欢。比如下面的交互说明,如图7-43所示。

  • 尽量用模块化的思维方式来处理较复杂的问题,对提高工作效率很有帮助。

  • ● 如原型有修改,不要口头沟通,而要更新交互说明并告知大家

  • 有的时候,设计师嫌麻烦懒得改原型,直接告知前端和开发人员修改;还有的时候,设计师改了原型,但没有知会项目所有成员,其他角色可能还蒙在鼓里,这样造成团队成员信息不对称,很容易发生问题。

  • 所以当原型需要小修改时,最好能通过发邮件或其他方便的形式,告知项目组所有成员,而不是口头沟通。

7.5 关于设计规范

  • 设计规范是对设计的具体细节、技术要求,是设计工作的规则和界限,是一种模板化应用的方法……

  • 设计规范包含很多内容,比如交互规范、色彩规范、logo规范、UI图标规范、控件规范,等等,

  • ● 规范解决了什么问题?
    “一致性”形成鲜明的产品特征,增强用户粘度。

  • 从纵向考虑,设计规范可分为交互规范和视觉规范。交互规范一般要先于视觉规范。
    从横向考虑,设计规范可分为产品战略级方向的大规范及单个项目中的设计小规范。

  • ● 什么时候开始设计规范?
    在设计开始之前就制定规范,是很不切实际的做法。你会发现做好的规范在实际操作中是无用且白费精力的。

  • 项目全部完成之后再设计规范,这可能是我们很多设计师都会采用的方式,能够方便产品未来延续发展。但这种方式不是绝对的。如果是一次性产品,根本没有必要设计完成之后还去浪费时间去整理规范。规范是指导设计的工具,而不是设计后的总结,况且整理规范也是需要不少时间和人力成本的。

  • 一般在以下这几种情况下,我们可以着手去制定一些规范,从而指导和完善后面的工作。
    ● 大型且重要的产品。
    ● 产品结构、页面类型、UI组件相对较单一,可复用的内容较多。
    ● 项目人手充足、时间较充裕。
    ● 品牌风格、主题风格已确定完毕,品牌备忘和梳理势在必行。
    ● 产品线日益丰富,后续设计一致性和可循环的要求被提高。
    ● 产品结构壮大,新人不断涌入,沟通和执行效率亟待提升。
    ● 制定设计规范的原则

  • 设计规范一般遵循从大到小的原则,即:先制定大的设计方向,再制定项目中单个详细的说明;先制定团队合作的规范,再制定个人操作上的规范,如图7-50所示。

08 项目跟进——保障设计效果的实现

  • 因此设计优秀的方案很重要,能把它顺利执行下去更加地重要。上线后的实际效果才是设计的最终结果。

8.1 做设计评审的主导者

  • 图8-1 不同偏好和不同出发点的项目成员

  • 检验目标:在项目初期的需求分析阶段,产品人员和设计人员就已经一起分析出了产品定位或设计目标。这些概念性的目标不是为了说服老板或是摆摆样子。在项目的各个阶段,都需要用这些目标去衡量产品是否偏离了方向。在设计评审阶段,首先要检验的就是设计方案是否达成了最初确定的目标。

  • 事先考虑所有可能的方案。

  • 要尽量保证设计方案已经通过产品经理及最主要的项目成员的认可,至少要保证大方向是对的。

  • 越是重要的事情,越要尽可能少的人参与讨论,这样才能快速下决定。

  • 一般相关的项目人员都要参与评审会,所以我们需要撰写一封正式的邀请邮件,并附上自己的设计稿。在邮件正文中,我们除了告知会议的时间和地点外,还可以简单陈述一下自己的设计理念、参考了哪些数据和资料,等等,然后提醒大家务必要提前熟悉设计方案,想好自己的问题,以便在会议上讨论。提前熟悉会议内容,是提高会议效率的必要前提。

  • 当然,我们还要提前设定好每个环节的时间。比如阐述产品定位、设计目标大概用多长时间,阐述具体设计方案大概用多长时间,讨论每个模块的问题大概用多长时间……一旦遇到超出时间还没有解决的问题,就把问题记录下来,会后再去解决,不浪费宝贵的会议时间。这些也都需要在邮件中说明。

  • 评审时,设计师首先要明确产品定位或设计目标。产品定位或设计目标是方向,可以将评审人员的思路都统一到一条线上,沿着方向去思考问题。在产生分歧时,它们也可以作为判断的参考与依据。

  • 设计师需要追根溯源,找到大家不认同方案的原因:是设计表现的问题,还是从需求上就产生了问题?集思广益,找到解决这些问题的成本最低的办法

  • 偏离主题的讨论和对于某个细节的持久争论是会议效率的两大杀手。

  • 不需要去深入探讨,设计师只需阐明这样设计的原因即可,因为没有哪种设计方案是可以迎合所有人的口味的。

  • 所以设计师应该收集那些客观的、明确的、可以操作的反馈意见,来指导后续改进。

09 成果检验——设计优劣可以判断

  • 我们应该主动跟踪与反馈,发现新的需求、新的数据,再去分析产品应该如何持续优化,满足用户不断变化的需求,帮助产品取得更大的成功,也帮助自己不断进步。

  • 至于上线后的用户反馈及数据结果,如果产品经理没有对外公布,你也可以主动索要。多做一点点,你的价值就放大一点点。

9.1 可用性测试

  • 引导性过强的任务设计很难达到测试目的。

  • 用户在实际使用产品时,考虑的是使用目标,而不是具体的操作和功能。因此,测试任务一定要反映出用户真实的使用目标,这样才能测试出产品的可用性。

  • 所以测试过程应尽量控制在1小时之内。除去测试前的欢迎和说明工作,一般测试任务的时间为30~50分钟,选择5~8个功能点进行测试。

  • 邀请的用户应该尽可能地能够代表真实用户

  • 一定不要找同部门、同产品线的同事。对产品过于熟悉、站在网站工作人员的立场,都会影响测试结果的准确性。

  • 告诉用户参与测试的目的,我们要测试的是产品的问题,而不是考验用户。鼓励用户大胆表述,不必为犯错产生顾虑

  • 可用性测试中最忌讳的就是引导性过强。

  • 也不要提出带有明显喜好性的问题

  • 操作行为是最直接、具体和客观的用户反馈。用户的语言有可能带有欺骗性,这并不是因为用户故意撒谎,而是他们有可能会揣测测试员的喜好,给出他们期望的答案。

  • 可以鼓励用户采用“出声思维法”,即要求用户在操作时,将完成任务时所有的思考、行为、感受都描述出来,这样,测试员更容易发现用户行为背后的原因。

  • 除了直接观察操作行为之外,用户在现场的一些细微反应也值得注意

  • 记住准备一些零食和水。当测试者感到劳累时,可以让他休息,补充一些零食,及时得到放松。

  • 整理问题时,可以按照问题频数、严重等级、优先级和违反的可用性准则这几项标准进行记录

  • 用户研究人员可以先对产品经理和交互设计师进行简易可用性测试的培训,让他们了解一些必要的注意事项。之后,就可以由他们自行完成简易可用性测试了。

  • 修改草稿只需要橡皮,修改实际产品则需要铁锤。”尽早地展开简易可用性测试,可以及时发现问题,留出充足的时间去解决和改进。在产品早期进行改动,由于还没有涉及到开发测试等环节,修改的代价也比较小。

9.2 A/B测试

  • 可用性测试是一种定性分析的方法,而A/B测试是一种定量分析的方法。定性分析样本量小,结果未必完全可靠,但可以了解到用户的想法;而定量分析虽然样本量大,结果较为客观,但我们很难直接通过数据了解到背后的原因。两种方法各有利弊。一般采用定性研究与定量研究相结合的方式。

  • 通过可用性测试,我们可以直接观察到用户的实际使用情况,并通过访谈得到用户的想法。这对提升产品的易用性很有帮助。而A/B测试可以帮助我们了解到一些关键数据指标的情况,对检验是否达到产品的商业目标很有帮助。

  • 可以将PV、UV、点击量、转化率、跳出率、二次返回率等数据作为衡量标准。

  • A/B测试需要保证同一个用户在测试期间,看到的都是同一个方案。

  • 可以根据用户的Cookie来确保他每次看到的都是同一个版本。

  • 只有保证两个版本同时测试,才能保证数据的准确性。

  • 对于A/B测试来说,最好是保持单一变量。

  • ● A/B测试的延伸——灰度发布

  • 让一部分用户继续试用旧版本,一部分用户切换到新版本,然后观察用户反馈和产品数据。如果用户的反应很好,可以逐步扩大范围,直至全部升级。

9.3 定性的用户反馈和定量的产品数据

  • 可以在界面上放置一个“用户反馈”入口

  • 对于移动应用来说,还有一个最方便简单的办法来收集用户反馈,那就是应用市场

  • 反馈的问题也并不都是有价值的,我们需要对它进行过滤和归类、整理。

  • 对于那些使用流程、易用性和视觉设计方面的问题,设计师们可以考虑一下,是否需要优化

10.2 学会思考,事半功倍

  • ● Why,What,How三步分析法

  • Why:得到外界结论时先思考为什么。
    What:对现状进行更深层次的解读。
    How:在已知的基础上,如何做得更好。

10.3 在否定中积极成长

  • 用户说的不一定是他心里想的,同理,同事对你说的也不见得是他心中真实的想法。

11 设计师易忽略的工作意识

  • 图11-1 品牌的作用

  • 用户体验设计的目标其实就是要解决用户需求,减少用户理解和操作的成本、给用户留下美好而深刻的印象。

  • 解决用户需求是第一位的、也是最基本的要求,达到这个程度可以算是“合格”。让产品更易用,减少理解和操作成本,这是更进一步的要求,达到这个程度可以算是“专业”。让产品深深地吸引用户,给用户留下美好而深刻的印象,达到这个程度可谓“出色”。

  • 如果界面元素的性质不一致,则应该在外观上尽量区分开。

  • 图标需要正确地表达你的产品理念或你的产品名称,当然也可以是你的产品功能和特色

  • 图标还应该是独树一帜、鹤立鸡群的,让你可以区别于甚至高于你的竞争者

  • 因此“创新”一定要建立在合理、超越预期的基础上,优秀的创意既不违背规则,也不拘泥于规则。

  • 页面加载时,不要白白地浪费时间和空间。利用这个机会宣传你的品牌吧。这样不但不会让用户感到反感,还会让他觉得加载时间变短了

11.2 设计师的沟通意识

  • ● 项目中常见的沟通方式及特点
    通过文档沟通。

  • 适合描述功能多、业务复杂的项目;适合跨部门协作的项目。

  • 阅读费时;理解成本较高。

  • 通过邮件沟通。

  • 比较正式,适合报告工作进度或通报项目状况等。

  • 正文不适宜太长;传递信息不及时(有时容易被忽略或丢失);

  • 通过IM(即时通信软件)沟通。

  • 适合解决争议不大的问题。

  • 容易被忽略;一些复杂的问题很难描述清楚;容易误解;查询记录时不是很方便(里面可能夹杂了不少无关内容);不利于解决争议;过于随意,不适合说重要且紧急的问题。

  • 通过电话沟通。

  • 适合解决紧急但不太重要的问题。

  • 不利于传达微妙的情感

  • 面对面沟通。

  • 真实,便于拉近距离

  • 多人沟通时效率可能较低;一旦陷入僵局,回旋余地较小

  • 会议沟通。

  • 适用于跨部门、协同解决问题、头脑风暴等。

  • 若方法不得当,会导致效率极低

  • 最好先提前一对一沟通,有备而来

  • 但能耐着性子把别人的话听完再发表自己的观点,却需要一定的耐力和修养。

  • 单向沟通的危害极大。它容易造成误会和隔阂,导致团队成员信息不对称、员工工作消极被动等结果。

  • 在实际工作中也是一样。我们往往以为已经向对方沟通清楚了,但对方却未必真正领会了你的意思。

  • 当你厌恶某个人的时候,这个人十有八九对你也是同样的想法。

  • 另外就是团队中要尽量营造积极、舒适的氛围,多制造让大家“说”的机会。比如组织评审会、聚餐、活动,平时多赞赏、多激励大家等。

  • 这是一个协作的时代,不是个人英雄主义的时代

  • 真正优秀的设计师,不一定咄咄逼人,但却言之有理,说话掷地有声,让人心服口服。

11.3 设计师的流程意识

  • 设计师需要时时刻刻提醒自己正确的设计流程,在工作中反复实践,直到它内化为一种习惯。这样才能逐渐成长为一个专业的设计师。

  • 如果没有需求评审,产品人员就可以随心所欲地制定、更改需求。需求可能还没完全准备好就扔了给下一个环节,后面发现问题又要重新修改,导致项目效率极低,项目资源被严重浪费。

  • 无具体排期,上线遥遥无期。
    如果没有具体的排期,那么项目上线可能遥遥无期。只要某一个环节被卡住都可能会无限期拖后,产品最终错失良机。

  • 排期应该在需求评审之后,根据需求内容来确定具体的时间安排,而不是根据理想的上线时间倒推。在给各环节排期时应该遵循自下而上的原则,即亲自询问每个环节负责人大概需要多长时间完成,而不是产品负责人自作主张地安排。

  • 项目排期需要算上迭代、走查的时间。

  • 先和产品经理、视觉设计师一起确定好设计风格,再进行具体页面的设计

  • 如果时间极其紧张,交互设计师可以和视觉设计师并行设计

12 设计师为了什么而设计

  • 用户体验设计师的价值包含了用户价值、商业价值、项目价值、品牌价值。

  • 因此,设计师不应被用户牵着鼻子走,而是要学会引导用户,创造出超出用户期望的产品来。苹果的例子足以鼓舞每一个有梦想的设计师。

12.2 实现商业价值与用户需求的平衡

  • 很多时候,设计师都在纠结一个复杂的功能该如何在界面上展现,并百思不得其解。这个时候,我们不妨后退一步,想想用户到底需不需要这么复杂的功能,它的存在合不合理。在这个过程中,难题往往可以迎刃而解。

  • 结构流程清晰,用户使用的时候才不容易发生疑惑,才可以更顺利地完成任务,这样做出的产品自然也更易用(具体请看6.1节内容)。而友好、充满情感化的界面,会使用户对你的产品充满好感,并留下深刻的印象。用户自然会觉得产品好用(具体请看6.2、6.3节内容)。