很不错的一本书,介绍了很多精简设计方法。其实人们总是渴望更多更大更全的趋势,而不愿意去做减法。当你觉得你的产品比较臃肿的时候,可以翻翻这本书,或许能够给你带来灵感。

简约至上:交互式设计四策略
Giles Colborne
71个笔记

简单的威力

  • 人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品。

复杂的产品不可持续

  • “夸耀效用原理”:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中。

不是那种简单法

  • 在做技术产品的设计时,至少有3个角度:管理人员、工程师和用户。

貌似简单

  • 问题在于,大多数用户根本不会看使用说明,他们只想拿过来就用。

第2章 明确认识

  • 更好而花费时间更长的方式是描述我希望用户拥有什么体验。具体一点儿说,就是描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。

走出办公室

  • 很少有用户是在这种安静的环境下使用软件的。用户体验是否简约必须要在纷乱、多变的环境中才能考察出来。

  • 到用户工作的地方去参观考察是非常重要的。

  • 无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。

观察什么

  • 在家里、在公司、在户外,你的设计必须能够适应各种干扰。

三种用户

  • 专家型用户愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议。他们希望看到为他们量身定做的前所未有的技术。

  • 随意型用户。他们可能使用过类似的产品或服务。他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西

  • 针对前两种类型的用户设计产品或许更有诱惑力——他们更识货。不过,感觉简单的体验却是主流用户所喜爱的。

为什么应该忽略专家型用户

  • 专家并不是典型用户,他们的判断会出现偏差。他们不会体验到主流用户遇到的问题。
    他们追求主流用户根本不在乎的功能。

  • 有时候,最好对专家型用户视而不见。

主流用户想要什么

  • 在明确自己的认识时,要时刻把主流用户放在心坎上,这样才不至于无意间切换到专家视角,从而避免一些难以察觉的设计问题。

正确选择“什么”

  • 要保证通过用户的语言来描述行动的经过,否则就有漏掉关键信息的危险。

讲故事

  • 好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节。

环境、角色、情节

  • 可信的环境(故事中的“时间”和“地点”)
    可信的角色(“谁”和“为什么”)
    流畅的情节(“什么”和“怎么样”)

  • 开始是设置环境(没人的时候,玩具们出来玩耍),接着添加角色和动机(牛仔胡迪羡慕新来的太空人玩具巴斯光年),最后描述情节(他们俩争斗起来,之后落入玩具虐待狂的魔掌,又不得不化敌为友,联手逃脱)。

  • 如果他们在情节上遇到麻烦,就返回到角色,设想角色会怎么做。如果在角色上无法做文章,就去挖掘环境,看看环境会如何影响角色。

极端的可用性

  • 要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标。

  • 如果你设定了一个极端的目标,你的产品就能随着时间推移越变越好(至少能够实现真正重要的目标)。
    瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能够帮你保持产品简单。

简便的方式

  • 我的目标是拿出一个简洁、清晰、完整的描述。

  • 我并不想罗列所有功能,只想在同一个层次上解释清楚主要功能。如果我可以概括关键点而不会遗漏重要细节,那么就应该算是完整了。

  • 尽可能用最简单的词汇描述你的想法。

洞察力

  • 运用学到的东西构思故事,然后再据以深刻理解自己要解决的问题,接着奇迹就会发生。

  • 任务做得尽量短,并给他们提供一个任务检查表

明确认识

  • “作为设计者,我们希望马上开始设计。但克制自己非常重要。”Cultured Code的尤尔根·施魏策尔如是说。

四个策略

  • 删除——去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减。
    组织——按照有意义的标准将按钮划分成组。
    隐藏——把那些不是最重要的按钮安排在活动仓盖之下,避免分散用户注意力。
    转移——只在遥控器上保留具备最基本功能的按钮,将其他控制转移到电视屏幕上的菜单里,从而将复杂性从遥控器转移到电视。

第4章 删除

  • 更注重功能的深度,而不是广度。

砍掉残缺功能

  • 问题绝非“为什么应该去掉它”,而是“为什么要留着它”。

  • 人们都舍不得扔东西,即使它已经破烂不堪。

假如用户……

  • “假如用户想……”只会刺激人们求全的心理,

  • “我的目标用户经常会遇到这个问题吗?”如果回答是“几乎没有遇到过”,那么,请放弃这个想法,继续前进。

真有影响吗

  • 最开始应该考虑的,是哪项功能最接近用户的核心需求。

聪明的默认值

  • 选择聪明的默认值可以减少用户的选择。

  • 聪明的默认值指的是适合大多数人口味的选择。通过分析客户信息(如日志文件),可以找到很多选择默认值的依据。

  • 当一个客户再次光顾网站或应用,他通常愿意以前次离开的状态作为起点。

选项和首选项

  • 主流用户不喜欢为设置选项和首选项费心劳神。

如果一个选项还嫌多

  • 任何一丝疑虑都会导致用户打消购买的念头。因而在结账这个环节,网售商删除了其他每个页面顶部和底部都有的导航链接。

  • 主流用户希望“够好就行了,快点”,而专家则希望“尽可能地完美,等多长时间都愿意”。

错误

  • 用户在纠正错误的时候,总会分散一部分注意力,而且感觉上是遇到了麻烦。

视觉混乱

  • 以下是一些减少视觉混乱的方法。[插图]使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条。

  • [插图]尽可能少使用强调。

  • 别使用粗黑线

  • 控制信息的层次。

  • 减少元素大小的变化。

  • 减少元素形状的变化

删减文字

  • “把每一页中的文字删掉一半,然后把剩下的再删掉一半。”

精简句子

  • 一种把长篇大论精简为短小句子的简单方法。

  • DDB公司在英国为大众汽车设计的广告就展示了应该剔除多少东西。[插图]

删减过多

  • 人们希望自己能够掌控局面。他们更愿意成为导航员,而不是过路人。

大小和位置

  • 对于网站来说,这通常意味着把重要的链接与内容一起放在中间位置。

  • 然而,触摸界面的问题还要复杂一些。把应用的导航按钮放在屏幕底部,用户触摸它们时就不会遮挡住屏幕。而在大型的触摸屏上,把导航放在左侧(或右侧)可能会给习惯用右(左)手的人带来麻烦。

分层

  • 感知分层借助于颜色很容易实现。除了颜色之外,使用灰色阴影、大小缩放,甚至形状变化,都可以实现感知分层。

  • 类似地,在选择颜色时不能忘记色弱的用户。

自定义

  • 我不太赞成让用户根据自己的需求来自定义界面。对我而言,这样做会显得设计人员懒惰,没有主见。

适时出现

  • 首先,尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能。其次,只在合适的时机、合适的位置上显示相应的功能。

让功能容易找到

  • 保证用户在前进的过程中能够遇到提示。但,不要挡住他们的去路。

用户最擅长做什么

  • 让用户感觉简单的一个重要前提,就是先搞清楚把什么工作交给计算机,把什么工作留给用户。

  • 用户指挥,计算机操作,就会给人简单的感觉。

创造开放式体验

  • 聪明设计师的简化秘诀中经常有一条,就是让一个组件具有多种用途。

菜刀与钢琴

  • 简单界面的最高境界,应该是专家和主流用户都会感觉它非常好用

  • 这些体验之所以让人觉得简单,就是因为专家和主流用户可以分别设置自己不同的目标。

开放型界面就是不同的用户可以设置不同的目标而用相同的工具

  • 开放性界面的秘诀在于,尽量减少仅适合中级用户的“便捷”特性。

  • 开放性界面的秘诀在于,尽量减少仅适合中级用户的“便捷”特性。

信任

  • 设计人员习惯于注意用户测试中的失败案例。开发人员习惯于想象各种系统出错的情景,进而编写预防错误的代码。产品经理希望为用户提供交互式工具,让工具来处理各种麻烦的任务。

第8章 最后的叮嘱

  • 到了设计简单用户体验的最后,往往不是问“怎样才能把这个功能设计得更简单”,而是问“到底应该把这个复杂性放到哪里”。