设计师要懂心理学2用了非常多的心理学小知识,你能够通过这些小知识点了解很多设计上的尝试,非常棒的一本书。

设计师要懂心理学
Susan Weinschenk
297个笔记

2 整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉

  • 对于识别具体物体来说,中央视觉是最重要的,但对于认知整体场景而言,周边视觉更为关键。

  • 如果你想让用户集中注意力观察屏幕某处,就别在周边视觉区域内放置动画和闪烁元素。

3 人在识别物体时会寻找规律

  • 既然人会不由自主地寻找规律,那就尽量多使用规律,利用分组和间隔创造规律。

  • 要让某个物体(例如图标)易于识别,就用简单的几何图形来画它。这会让构成物体的几何离子更明显,从而使人更快、更轻松地识别该物体。

  • 多用二维元素,少用三维元素。大脑以二维形式接收人眼观察到的信息,因此屏幕上的三维图形可能会减慢识别和理解的速度。

4 大脑有专门识别人脸的区域

  • 专门用来识别人脸,称为梭形脸部区

  • 我们会不由自主地看向别人的眼睛所看的方向

  • 你要确定是想和用户建立情感沟通(图片上的眼睛直视着用户)还是想引导用户的注意力(图片上的眼睛看向某一产品)。

  • 人在观看网页时,首先会对人脸作出识别和反应(至少没有自闭症的人都是如此)。

5 略微侧向俯视是想象物体的标准视角

  • 人们从标准视角识别物体的速度总是最快的,即便平时未必总用标准视角看它们

  • 从标准视角思考、记忆、想象和识别物体似乎是人的普遍特征。

  • 如果你的网页或程序里包含一些图标,那么不妨把它们画成标准视角的。

6 人根据经验和预期浏览屏幕

  • 因为人们早已习惯认为网页顶部都是无关内容,

  • 所以他们往往先看屏幕的中心位置,而非边缘。

  • 重要的信息(或希望用户关注的内容)要放在屏幕的上面三分之一部分,或放在屏幕中间。

  • 按照正常阅读顺序合理设计界面,避免让人来回跳着阅读内容。

7 物体会提示人应该如何使用

  • 物体给用户的提示称为“功能可见性”

8 人可能会对变化视而不见

  • 如果人把注意力集中在一件事物上,没有预期可能发生其他改变,就很容易忽略实际发生的变化。

  • 眼动跟踪数据有一定误导性

  • 在看事物时,人眼注视的内容取决于当时听到的问题。因此,实验前和实验过程中给被试者的指示很容易使研究数据出现意外的偏差。

  • 对眼动跟踪数据进行分析要谨慎,别过于重视它,也别把它作为设计决策的主要依据。

9 人们认为相邻物体必然相关

  • 如果两个东西距离很近(比如一张照片紧邻一段文字),那么人们就会认为它们之间有联系。其中,左右相邻的东西之间的关联最为密切

  • 有时,调整间距足以划分内容,还能使页面具有简洁的视觉效果。

10 红蓝搭配难以阅读

  • 在呈现或印刷线条和文字时,不同的颜色会产生不同的立体效果。有的颜色似乎向外凸起,有的则向内凹陷。这种效果称为“色彩实体视觉”

  • 色彩实体视觉可能导致难以阅读

11 9%的男性和0.5%的女性是色盲

  • 有一种经验原则,就是在使用颜色代表特定意义时,应当同时使用另一种区分方案,例如同时使用颜色和线条粗细来代表不同内容,这样色盲者即使无法辨认特定颜色,也能看懂图的含义。

  • 要想知道你的图片或网站在色盲看来到底效果如何,可以使用一些网站检查。我推荐以下两个网站:
    www.vischeck.com
    colorfilter.wickline.org

  • 设计配色方案时,请考虑使用所有人都能正常识别的颜色,如不同色度的褐色和黄色。避免使用红色、蓝色、绿色。

12 色彩含义因文化而异

  • 当你为世界各地的人做设计时,还必须考虑颜色在其他文化中的含义。只有少数颜色是世界通用的(如金色在多数文化中都代表成功和优质),

  • 例如在美国,白色象征纯洁,用于婚礼,而在有些文化中,白色则用于死亡和葬礼。在不同国家和地区,代表幸福的颜色也不同,有可能是白色、绿色、黄色或者红色。

  • InformationIsBeautiful.net网站里,David McCandless通过色轮展示了色彩在不同文化中代表的不同含义。详见http://www.informationisbeautiful.net/visualizations/colours-in-cultures/。

  • 但要想用某种色彩影响人的情绪,必须让人所在的环境里充满了这种颜色。对计算机用户而言,只是看到屏幕上有某种色彩,则达不到这种效果。

  • 谨慎选用颜色,多考虑色彩可能具有的含义。

  • 为多国设计时,请找出你的设计可能涉及的几大文化或国家,并在InformationIsBeautiful.net上查看相关色彩的文化含义,以避免出现不当的理解。

14 阅读与理解是两码事

  • 一些文字处理软件已经内置了Flesch-Kincaid公式。你也可以使用下面这个在线工具计算文章的阅读等级:
    http://www.standards-schmandards.com/exhibits/rix/index.php。
    我测试了一下自己博客(www.whatmakesthemclick.net)中的一篇文章,结果如图14-2所示。

  • 对所读内容的记忆取决于你的视角
    Anderson和Pichert(1978)进行过一项研究。他们准备了一篇描写某座房屋及其内物品的文章,要求两组人分别从购买者和小偷的视角阅读这篇文章。立场和视角不同,读完以后,两组人记住的信息也大不相同。

  • 要写上有意义的标题。这是你要做的最重要的事情。

  • 文章的阅读等级要适合你的目标读者。使用简单平易的短单词可以让更多人读懂你的文章。

15 人借助模式识别不同字体的文本

  • 难以阅读的字体会使文本内容也变难

18 每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行

  • 如果你问人们喜欢哪种排版,他们会说短行分栏的更好。有趣的是,如果你问他们哪种读起来更快,他们还是会坚持说同样是短行分栏的,虽然调查结果截然相反。

  • 如果阅读速度很重要,就用较大的行宽(每行100个字符)。
    如果阅读速度不那么重要,就用较小的行宽(每行45至72个字符)。
    对于多页的文章,可以考虑用短行分栏版式(每行45个字符)。

19 短期记忆是有限的

  • 工作记忆容量高的孩子在学业上更为成功

20 人一次只能记住四项事物

  • 如果人能够集中注意力,其信息处理过程也不受干扰,那么其工作记忆中能保存3~4项事物。

  • 能把展示给用户的信息限制在4条固然好,但也不必强求。可以用归类或分组的方法展示更多信息。

  • 每组展示不多于4条信息。

21 人必须借助信息巩固记忆

  • 人们是如何把工作记忆转变为长期记忆的?基本上有两种方法,一是大量重复,二是把新信息与熟悉事物联系起来。

  • 因此,人们需要通过反复来巩固记忆。

  • 如果人们能把新信息与已有信息联系起来,就更容易强化新信息或者把它保存在长期记忆里,从而更好地记住和回忆这些信息。

  • 如果想让人们记住某事物,那么你必须让它重复出现。熟能生巧,此言不虚。

22 再认比回忆更容易

  • 尽量减轻记忆负担。许多用户界面设计规范和界面功能都历经多年改善,以缓解与记忆相关的问题。

  • 别让用户回忆信息。再认比回忆更容易。

23 记忆占用大量脑力资源

  • 你这时很可能只记得报告结尾介绍的内容。这称作“近因效应”(recency effect)。

  • 那你很可能只记得报告的开头而忘了结尾。这称为“后缀效应”(suffix effect)。

  • 人在睡觉做梦时,大脑其实还在学习、巩固白天的经验。特别的是,大脑会巩固新记忆,并根据白天获取的信息建立新的联系。此时,大脑在判断应该记住哪些信息,忘记哪些信息。

  • 如果你想让用户记住信息,那就允许他们休息甚至睡觉。

  • 演讲报告的中间部分一般最容易被忘记。

24 回忆会重构记忆

  • 每次回忆时,记忆都会改变

  • 你还会编造一系列事件来填补记忆的空白,但是编造的事件对你来说就像原始事件一样真实。

  • 据Perfect(2008)的研究,如果让目击者闭眼回忆当时所见,他们的记忆会更清楚、更准确。

  • 酌情采信客户事后说的话,比如他们事后回想的产品使用经验或客服热线拨打体验。

25 忘记是好事

  • 设计时,请考虑到遗忘的因素。不要指望用户能记住重要的信息,而应该在设计时提供此类信息或提供便捷的查找方式。

26 最生动的记忆是错的

  • 详细记住创伤或重大事件的记忆称为“闪光灯记忆

  • 年后,他再次让学生们写对此事的回忆。超过90%的人前后写的内容不一致,其中有半数人三分之二的细节都不准确。有一名学生看到自己三年前写的内容时,说道:“我知道这是我的笔迹,但是我不可能写这些话。”后来,要求人们回忆9·11袭击事件的类似研究,也得出类似的结果。

  • 当你知道有人经历了重大或创伤性的体验时,应当记住两点:第一,他们会相信自己的记忆是真的;第二,那些记忆不都是真的!

27 人更擅长处理小块信息

  • 设计师经常会犯的一个错误就是一次给用户提供太多信息。

  • 应用渐进呈现的设计理念
    渐进呈现(progressive disclosure)即每次只展示用户当前需要的信息。

  • 你应该考虑渐进呈现设计,不要在意点击次数。

  • 使用渐进呈现,仅在用户需要时才展示他们需要的信息。用链接引导用户获得更多详情。

  • 如果不得不在让用户点击和让用户动脑之间做出取舍,那么多几次点击,少一点动脑思考吧。

28 有些心理活动难度更大

  • ,你需要思考和记忆(认知),需要浏览屏幕(视觉),需要点击按钮、操作鼠标和打字(行动)。
    在人机工程学里,这些统称为负荷(load)。理论上,你可以使用户接受三类要求,也就是承受三类负荷:认知(包括记忆)负荷、视觉负荷和动作负荷。

  • 负荷所花费资源从多到少排列如下:
    认知
    视觉
    行动

  • 尽量减少切换,让用户始终用键盘或鼠标中的某一种方式操作。

  • 但有时也会想要增加负荷。比如,要吸引用户注意力的话,就要增加视觉信息,加入图片、动画和视频,因此视觉负荷就会变多。

  • 游戏是通过增加负荷数量提升挑战难度的

  • 设计产品时请记住,让用户思考或记忆的认知负荷会耗费最多脑力资源。

  • 寻找可以权衡之处,例如可以通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷。

29 30%的时间人会走神

  • 心智游移(mind wandering)则更加具体,专指在做一件事情时渐渐走神,沉浸在与之无关的思考之中。

  • 日常生活中,心智游移的时间最高可达到30%

  • 人集中注意力处理一项任务的时间是有限的,应当假设他们经常走神。

  • 务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神之后能回到原来的位置继续浏览。

30 人越不确定就越固执己见

  • “认知失调否认”

  • 如果没人迫使你表达自己不认同的观点,只是提供与你的观点相左的信息,但不强迫你接受,那么你往往会否认新观点,而不是改变你自己的观点。

  • 当人们不确定时,他们会固执己见并变得更加雄辩。

  • 改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情。不要证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不明智的。这可能会适得其反,让他们的信念更根深蒂固。

31 人会创造心智模型

  • 心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。

  • 人们基于过去经验创建心智模型。

32 人与概念模型交互

  • 心智模型是人在脑海中对交互对象的设想模型,而概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型。

  • 如果产品的概念模型和用户的心智模型不匹配,那么这个产品或网站将会很难学习,很难使用

  • 设计师如果只为一类受众设计,那么产品的概念模型就只能与该类用户的心智模型匹配,而与其他用户不匹配。

  • 你可以不去改变界面的设计,而是改变用户的心智模型来匹配你设计的产品。改变心智模型的方法就是教学。

  • 设计直观用户体验的秘密,是确保产品的概念模型尽可能和受众的心智模型匹配。你如果做到了,就会创造出非常好的可用性体验。你如果有个全新产品,知道它不匹配任何人的心智模型,那么就需要通过教学来让用户创造出新的心智模型。

33 故事是人处理信息的最佳形式

  • 人们总是很快给发生的事归结因果。就如同视觉皮质会根据基本元素分割判断我们看到的内容一样

  • 故事是人们处理信息最自然的形式。

  • 故事不仅是为了娱乐。无论你的内容多么枯燥,故事都能让它更易于理解,形象生动,便于记忆。

34 示范是最佳教学方式

  • 示范是最佳教学方式。别只告诉人们要做什么,还要示范给他们看。

35 人天生爱分类

  • 人们天生就会分类。学习对周遭事物进行分类,就如同学习母语般自然。

  • 信息组织得越好,人们记忆得就越清楚

  • 尽可能地为你的受众分类信息,谨记第3章“人如何记忆”中提到的4件事法则。

  • 了解什么样的分类方式才是对用户最合理的,这非常有用,但关键是,组织信息的人是你。对事物的定义通常比分类方式更重要。

  • 如果你在为7岁以下的儿童设计网站,你采用的任何分类方式可能只对儿童身边的大人有用,对儿童没什么用。

36 时间是相对的

  • 人们对时间的感受是相对而非绝对的。如同存在视觉错觉一样,也存在时间错觉。

  • 如果人们在任务的每一步都得停下来思考,就会觉得完成这个任务耗时很长。进行心理活动让你觉得过了很长时间。

  • 如果人们觉得时间紧张,就不会停下来帮助他人

  • 使用进度条,让用户知道要等待多长时间。

  • 为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步,并让用户少动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间。

37 四种创造力

  • 4种创造力:刻意的认知创造力刻意的情绪创造力自发的认知创造力自发的情绪创造力

  • 刻意的认知创造力源于在某一领域的持续研究。

  • 当意识脑与前额皮层休息时,自发的创意就会闪现。

  • 在小憩中进入快速眼动睡眠(REM)状态的实验对象比睡了一整晚的人多解出了40%的难题。那些小憩或打盹但没有进入快动眼动睡眠的人表现最差。

  • 创造力有多种类型。如果你在设计一种培养创造力的体验,首先要决定准备培养哪种类型的创造力。

  • 自发的认知创造力需要暂时放下手中的问题。如果你在设计一个网络应用或网站,希望用户在上面通过这种创造力解决问题的话,那么需要在一个地方提出问题,然后让他们几天后再提出解决方案。

38 人可以进入心流状态

  • 所有其他事情都暂时抛开。你对时间的感觉变了,几乎忘了自己是谁、身在何方。我描述的这种状态就叫做“心流状态”。

  • 如果你希望用户使用你的产品时处于心流状态,请在他们执行特定任务的时候尽量减少干扰。

  • 只有心中有明确的目标,才能进入注意力高度集中的心流状态。

  • 确保任务具有足够的挑战性来吸引用户的注意力,但也别太难,不然用户会灰心丧气。

  • 如果你的设计试图引发用户的心流状态(例如你是位游戏设计师),那么:让用户在操作过程中可以控制自己的行为;把很难的操作拆分成几步,既要让人们认为当前的目标可以完成,又不能让他们觉得太简单;给用户持续的反馈;尽量减少干扰。

39 文化影响人的思维方式

  • 不同地区和文化的人对于照片和网站设计的反应也会不同。与西方人不同,东亚人会关注和记忆背景与内容。

  • 如果产品用户来自不同文化和不同地区,那么你最好在多个地区都进行用户调研。

40 选择性注意

  • 人们的潜意识会不断地扫视周围环境,看看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字以及食物、性、危险等信息。

41 人会主动过滤信息

  • 如果你担心人们会过滤某些信息,可以使用色彩、大小、动画、视频和声音来吸引他们的注意力。

  • 如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象中的明显10倍。

42 熟能生巧无需特别留意

  • 如果人们反复做一系列的动作,就会产生无意识的惯性。

  • 让撤销操作变得简单——不仅允许撤销上一步操作,也要允许撤销整套操作。

43 对频率的预期会影响注意力

  • 于是他们形成了各类物品出现频率的心智模型,并无意识地按照这个臆想的频率来进行安全检查。

  • 如果实际发生的频率与预期频率不同,他们就会错过事件。

44 注意力只能维持10分钟

  • 这个话题很有趣,她又是个不错的演讲者,你最多可以保持7~10分钟的专注;如果对话题没兴趣,而她的演讲又很无聊,你就会更快地分散注意力。

  • 大脑在短暂休息后可以再次集中注意力7~10分钟,7~10分钟差不多是人对任何任务保持专注的时间上限。

  • 时常假设自己只能抓住用户7~10分钟的注意力。

  • 将在线演示和教程的时长控制在7分钟以内。

45 人只会注意显著线索

  • 把显著线索设计得足够明显。记住,人们可能只会关注显著线索。

46 人无法同时完成多个任务

  • 我们很擅长在不同的任务之间切换,于是误以为那就是一脑多用,其实事实并非如此。

  • 尽量避免让用户同时做多件事,因为这对他们来说很难

  • 如果需要用户同时做多件事,就应该预料到他们可能会出许多错,你应该给出修正错误的途径。

47 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事

  • 以下是最容易吸引人注意力的内容:任何移动的东西(比如影像或动画)人脸图片,尤其是正面照片和食物、性或是危险相关的图片故事噪音(下一节会提到)

  • 新脑控制意识、推理、逻辑,中脑处理情绪,旧脑则关注生存情况。

  • 这意味着你忍不住要去注意食物、性或是危险,无论你怎么自制都不行。这是旧脑的天职。

  • 使用近景人脸图片。

48 巨大噪声会吓人一跳并引起注意

  • 我们的潜意识无时无刻不在关注身处的环境,以确认没有威胁存在。

  • 我们的潜意识无时无刻不在关注身处的环境,以确认没有威胁存在。这

  • 如果你正在设计一个应用程序,可以在用户执行某些操作时给出声音提示

  • 如果你用声音来引起注意,记得要有变化,以免用户太过习惯而不再注意。

49 人欲关注,必先感知

  • 图49-1 信号检测理论

  • 如果你在设计特定任务,先想一想四象限的信号检测图表,考虑一下错误警报和遗漏哪个造成的损失更大。

  • 想一想基于信号检测理论可以做哪些设计优化。如果错误警报损失更大,就减弱信号;如果遗漏损失更大,就强化信号。

50 人越接近目标越容易被激励

  • 使用B情境中的积分卡,收集满贴纸会更快一些。这叫做目标趋近效应(goal-gradient effect)。

  • 比起已经做了什么,人们更关注还剩下什么没做

  • 离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功近在眼前的时候。

  • ,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心。

  • 在回馈达成时失去客户的风险最高。

51 变动的奖励很有效

  • 根据操作性条件反射理论,就可以预期人们会以怎样的频率对强化和奖励作出反应并投入某件事。

52 多巴胺让人沉迷于找寻信息

  • 多巴胺系统促使我们的祖先探索世界、学习知识并存活下来。

  • 人们受多巴胺驱动而不断寻求信息。

53 不可预知性驱动人不断找寻

  • 如果有特定的细节线索预示着即将发生什么,你的多巴胺系统立刻会有反应

  • 比如短信来时的声音提示(如图53-1所示)或邮件来时的视觉提示(如图53-2所示),你也会产生巴甫洛夫反射——多巴胺分泌促使你寻求信息。

  • 未读消息的视觉提示能让人陷入多巴胺循环

  • 线索,比如短信声音提示,会驱动人们去寻求更多的信息。

  • 只给出少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多信息。

  • 信息来得越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。

54 精神奖励比物质奖励更有效

  • 基于特定行为许诺的奖励如果不再出现,会导致行为的主动性减弱

55 进步、掌握和控制感让人更有动力

  • 如果你想建立起用户的忠诚度(比如让网站有回头客),就要挖掘用户的内在需求

  • 想办法帮用户设立目标并追踪进程。
    显示用户完成目标的进度。

56 自我克制的能力从小就形成了

  • 当年测试中能够自我克制的小孩长成青少年后,在学校里普遍更优秀,SAT考试分数更高,也更善于应对压力和挫折。

  • 不擅于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息

57 人天生懒惰

  • 如果人们追求“满足”而不是“最优”,那么这对网站、软件等产品的设计就有特别的意义。

  • 设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大。

  • 恰到好处的解决方案就能够让人满足,不一定需要最优方案。

58 快捷方式易用时人们才会用

  • 默认值能减少完成任务所需的工作量。

  • 但默认值也会有一些隐患,有时候用户没注意到,就不小心使用了。

  • 前提是万一用户误用了默认值,也不会带来太大的错误成本。

59 人们归因于你而不是客观情境

  • 人们在评价别人的行为举止时,往往归因于人品而不是客观情境。

  • 在推崇集体主义的文化氛围下(比如中国),人们也会犯基本归因错误,但没有那么频繁。

  • 要制止自己犯基本归因错误非常困难。即使知道自己做了不准确的评判,你还是会犯同样的错误。

  • 当人们觉得灾难是人为造成且本可以避免时,就会倾向于怪罪造成灾难的人们

  • 评价“用户将会做什么”时可能会倾向于强调个性,而忽略了环境因素。

  • 专家可能会忽略一些客观因素,过多地强调人们的个性。

60 习惯需要长时间逐步养成

  • 人们养成习惯需要的平均时间是66天

  • 行为越复杂,就越难成为习惯

  • 预防将来拖延的最好方式就是原谅自己过去的拖延。

  • 给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务。

61 竞争者较少时人们更有竞争的动力

  • 出现10个以上竞争者会挫伤大家竞争的意愿。

62 自助让人更有动力

  • 如果你想增加自助服务,要保证你的界面提示能够强调可控性和自助性。

63 “强关系圈”的人数上限是150人

  • 根据他的计算,人类的圈子上限大约为150人。

  • 在设计一个注重社区关系的产品时,请考虑其中的交互是为强关系设计还是为弱关系设计的。

64 人天生会模仿和同情

  • 人们的同情之感也源于镜像神经元。镜像神经元让我们能体验他人的体验,深切地理解他人的感受。

  • Vilayanur Ramachandran是镜像神经元领域的前沿研究者。我推荐大家看看他在TED上介绍自己的研究的演讲:http://bit.ly/aaiXba。

  • 网站里的视频会非常引人注目。想让用户来医院打流感疫苗吗?那就给他们看众人在诊所排队打流感疫苗的视频。想让小孩吃蔬菜吗?那就给他们看其他小孩吃蔬菜的视频。镜像神经元会发挥作用的。

65 共同做一件事会把人们联系在一起

  • 不用为了更好地合作而刻意喜欢小组或小组活动,只要参与同步活动,就能够增进队员间的关系。

  • 同步活动能使团队更团结从而更牢固。因为只有在同步活动时,镜像神经元才能产生出一种幸福感,这种幸福感是不能通过其他途径产生的。

  • 线上交互大多不需要与他人近距离接触,这给设计师设计同步活动带来了很大限制。

  • 在产品设计中寻找制造同步活动的机会吧,可以用流媒体视频直播或实时视频音频连接这样的方式

66 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则

  • 你们两人对于如何互动都有所预期,如果有人违反了预期,就会让对方觉得不舒服

  • 设计产品时,多考虑用户会如何与它互动。产品的交互是否符合人际交往规则?

  • 很多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期相关。遵循基础的可用性规范,就能迎合人们对交互的预期。

67 说谎程度因媒介不同而不同

  • 3组实验结果显示,人们用电子邮件时给出的评价更低。

  • 为了摆脱自身行为的不良结果,人们会变得不道德。他在1999年把这种理论命名为“道德分离理论”。

  • ,说谎者一般会比诚实者多打一些字(多出28%),而且说谎者不常使用第一人称(我),更多地使用第二和第三人称(你、他、她、他们)。有趣的是,研究中很多人并不擅长分辨自己是否被骗。

  • 人们使用电子邮件时比使用纸笔时态度更消极。

  • 如果你正在设计通过电子邮件进行的调研,要明白人们用电子邮件时比用纸笔时态度更消极。

  • 面对面、一对一地收集客户或用户反馈才是最准确的。

68 沟通时说话者与倾听者的大脑同步

  • 在听别人说话时,倾听者与说话者的大脑模式开始同步。这个过程会稍有延时,因为建立联系形成沟通需要时间。好几个大脑部位都在同步。

  • 同步+预期=理解

  • 倾听会使大脑产生同步,这有助于理解对方所说的内容。

  • 通过音频或视频传达信息,让人们能听到说话者的声音,是帮助用户理解信息的绝佳方式。

69 大脑对熟人反应独特

  • 人们回答有关朋友的问题时,无论是否觉得朋友与自己相似,内侧前额叶皮质都会激活。内侧前额叶皮质是大脑感知价值和控制社会行为的部位。当人们想着有共同兴趣的陌生人的时候,它是不会激活的。

  • 人们像“被编了程序”一样会特别关注亲朋好友。

70 笑把人们连结在一起

  • 笑是为了社会沟通。人在独处时是很少会笑的,和别人在一起时笑的次数是独处时的30倍。

  • 笑是有感染力的。听到别人笑的时候自己也会开始笑。

  • 说话人笑的次数是听话人的两倍。

  • 女人笑的次数是男人的两倍以上。笑能显示社会地位。在社会团体中的地位越高,笑得往往越少。

  • 想让别人笑,未必需要使用幽默或笑话。普通的聊天和互动比刻意的幽默或笑话能带来更多笑声。

  • 如果想让别人笑起来,可以自己先笑。笑是会传染的。

71 人更容易从视频中分辨出假笑

  • 杜乡式微笑被认为是真实的笑,而不可能是假笑,因为80%的人无法有意识地控制眼部肌肉使眼睛弯曲。

  • 注意视频里的笑。比起照片,人们更容易从视频里分辨出假笑。如果他们觉得笑容不真诚,就不大会信任你。

  • 人们能通过观察矛盾的情感来分辨出假笑。他们不仅仅看眼睛,也看脸部其他部位。真诚的笑容能激励用户并建立信任

72 七情六欲人皆有之

  • 他明确指出有7种情感是人人都有的(如图72-1所示):快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶和愤怒。

  • 如果你想用图片进行沟通(例如网站上的人物图片),使用表现7种情感之一的图片来沟通最有效。

  • 人很善于从照片中读取这7种基本情感。人们常常能辨别出哪些情感是虚假的,因此,尽量使用情感看起来比较真实的图片。

  • 找出能够感染目标用户的情感。

73 情感与肌肉运动相关联

  • 如果你不能运动肌肉来做出面部表情,就不能感知伴随着表情产生的情感。

  • 你可能需要思考当用户使用你的产品时你所制造的情感。

  • 观察那些不经意的、可能影响人们对你的产品的感受的面部表情。

  • 所以展示一段其他人快乐微笑的视频往往会令观看的人微笑并且感到开心,从而可能会改变他们接下来的行为。

74 故事比数据更有说服力

  • 故事比数据更有吸引力的一个原因是它的形式比较好。故事能够引起共鸣,引发情感反馈,而有了情感反馈,人们就会去处理这些数据和感知。情感还会激活记忆中枢。

  • 如果信息能够诱发某种情感,那么它的处理将更为深刻,产生的记忆也更为持久。

  • 除了展示真实数据外,还可以讲述故事,或直接用故事代替数据。

75 气味能激发情感和唤起回忆

  • 除了气味之外,所有的感官都会先将数据传输到丘脑,然后再传递到其他位置。

  • 嗅觉系统并不经过丘脑。当你闻东西的时候,感官信息会直接传输到杏仁核,在那里完成信息的处理。这就是人们对气味有情感反应的原因。

  • 杏仁核紧靠大脑的记忆中枢,所以闻到某种气味会唤起回忆。

  • 气味广泛应用于百货商店、酒店、商场等场所,以唤起某些回忆、激发情感和联系。

  • 将来,为激发用户的情感而设计气味将成为用户体验设计师需要掌握的一项技能。

76 人天生喜欢惊喜

  • 提供一些出乎意料的事物不但能吸引注意力,而且也会带来愉悦感。

77 人在忙碌时更加愉悦

  • 忙碌时人们更加愉悦

  • 人们喜欢做事而不是闲着,但是做的事必须是有意义的。如果人们认为要做的事纯属瞎忙,那么他们宁愿闲着。

  • 如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中带给他们一些乐趣。

78 田园风光令人愉悦

  • 人们喜欢田园景色。如果你想在网页中应用自然景色,那就选一些含有田园元素的吧。

79 观感是信任的首要指标

  • 想知道谁是最快乐的人?

  • 人们会快速判断什么不值得信任。因此,对于一个网站,用户会首先抵触它,然后再决定是否要信任它。

  • 要想通过最初的“信任抵触”(trust rejection)阶段,色彩、字体、布局、导航等设计元素至关重要。

  • 如果一个网站通过了最初的信任抵触阶段,那么网站内容和可信性便成为了用户是否信任它的决定性因素。

81 事情越难实现,人们就越喜欢

  • 他确实发现入会条件越苛刻,人们越喜欢这个团体。

  • 认知失调理论

  • 填写一份申请、满足特定条件、需要他人邀请——所有这些都可以成为加入社区的障碍,但是这也可能意味着加入的人们会更加重视这个社区。

82 人会高估对未来事件的反应

  • 当消费者告诉你,对某一产品或设计做出某种改变可以令他们更高兴或导致他们再也不去使用时,不要轻易地相信。

  • 人们可能会更喜欢一件事物,或者以为自己会这样,但不管他们的反应是积极的还是消极的,可能都不会像他们想象的那样强烈。

83 人在事前和事后的感觉更好

  • 如果你正在设计一个让人们计划未来(如赢彩票、去旅行、组织商务会面、建造房子等)的界面,那么你让用户规划的时间越长,他们对使用体验就会越满意。

  • 如果你要调查用户对产品或者网站的满意度之类,请记住,与其在用户使用时进行调查,不如在他们使用几天后再调查会得到更积极的评价。

84 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物

  • 人在悲伤或恐惧时,想要自己熟悉的事物;当心情愉悦时,才愿意尝试新鲜的事物,对于熟悉的事物并不怎么敏感。

  • 品牌营销是捷径。如果人们对一个品牌有着良好的印象,那么这个品牌对于旧脑来说就是一种安全信号。

  • 如果你的品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能会更有说服力。

85 人总会犯错,没有完全的容错产品

  • 最好的错误提示就是没有提示

  • 假设错误发生了,你需要通知用户使用你的修正方案,要确保错误提示内容包含以下几点:
    告诉用户做了什么;
    解释出现了什么问题;
    指导用户如何去修正;
    信息要简单直白,使用主动语态而不是被动语态;

  • 制作设计原型,让人们使用,从而观察可能会发生哪些错误。确保试用产品的人就是产品未来的使用者。

86 人在压力下会犯错

  • 耶克斯-多德森定律
    压力研究显示,少许压力(在心理学领域被称为唤醒)可以帮助人们完成任务,因为它可以使人集中注意力,然而过多的压力会令人表现糟糕。

  • 隧道效应是指人们反复不停地做同一件事,即使并不奏效。

  • 不要假设人们会在毫无压力的环境中使用你的产品。在设计师看来毫无使用难度的产品,可能会给实际用户带来很大的困扰。

  • 如果人们在做一项无聊的工作,那么你需要通过声音、色彩或运动来提升唤醒水平。

  • 如果人们在做复杂困难的工作,那么你需要通过消除色彩、声音或运动等干扰因素来降低唤醒水平,除非这些因素与他们正在做的工作相关联。

87 犯错不一定是坏事

  • 既然你知道将会出现错误,那么就在用户测试的时候发现并记录这些错误。记录下每一个错误带来的结果是积极的、消极的还是中性的。
    在用户测试之后(甚至之前),要重新设计,以减少或避免带来消极结果的错误。

88 人常犯可预见的错误

  • 在用户测试和观察阶段,收集人们犯错类型的数据。这有利于测试后进行重新设计。

89 人使用不同的纠错方法

  • 中年人经常无法从自己的行为中获取有意义的提示,因此完成任务较慢。

  • 中年人更加不确定自己的行为是否正确。他们的时间压力更大,满意度更低。

  • 人们利用各种方法来修正错误。

  • 不要以为中老年人就不能完成任务。他们可能方法不同,可能花费更多的时间,但是他们可以和年轻人完成同样多的任务。

  • 除了思考年轻人与中老年人的差异,也要思考新手与专家的不同。

92 人希望拥有超出能力范围的选择和信息

  • 克制向消费者提供过多选择的冲动。

  • 如果可能的话,将选择的数量限制为三四种。如果你不得不提供更多的选择,尝试着用一种渐进的方法。例如,让人们首先从三四种中选择,然后再从子集中进行选择。

93 人将选择等同于控制

  • 人们认为拥有了选择就等于拥有了控制权

  • 对环境的控制欲是人类的内在本性。这是很有道理的,因为通过控制环境我们可能增加生存的机会。

  • 人们需要感受到一切尽在控制中,并且拥有更多的选择。

  • 一旦人们有了选择权,就不能失去,否则就会很不高兴。

94 相比于金钱人可能更在意时间

  • 提及时间带来了最多的购买者和销售额,提及金钱带来了最少的消费者和销售额,

  • ,如果存在人际互动,人们会更乐于购买,花费更多的钱,并且更喜欢他们所购买的东西。

  • 当然,最好是了解你的市场或者消费人群。如果他们更易受到名牌和财富的影响,那么一定要提及金钱。

  • ,大多数时候,对于绝大多数人来说,产生人际互动更易受到时间和体验而非金钱和财物的影响。

95 情绪影响决策过程

  • 当要求深思熟虑之后再估价时,那些通常经过思考才做决定的被试者会对保温瓶给出较高的估价。

  • 无论平常以何种方式做决定,当被试者在愉悦的情绪下凭直觉进行评价时,都会对保温瓶给出较高的估价。无论平常以何种方式做决定,当被试者在悲伤的情绪下经过深思熟虑后,都会对保温瓶给出一个较高的估价。

  • 当人们情绪不错时,让他们根据第一印象对产品进行快速评价,评价往往会更好。当人们情绪不佳时,让他们经过思考后对产品进行评价,评价往往会更好。

96 群体决策可能会犯错

  • 如果所有组员都分享自己独有的信息,那么他们一定可以作出最好的决定

  • 90%的小组讨论都从组员们讨论自己的第一印象开始。研究明确表明这是一种糟糕的做法。相反,如果首先讨论相关信息,就能把这些信息考虑得更为细致,从而作出更好的决定。

  • 如果一个人技不如人,而他自己没有意识到这一点,那么尽管队友意识到了,这个团队也很可能作出糟糕的决定,因为他们本应忽视这个队友的意见,但却没有。

  • 在人们告诉他人自己的决定之前,先让他说明一下对自己的决定有多大信心。一旦开始分享观点,确保人们有充足的时间讨论分岐。

97 人为强势者所影响

  • 当存在一位或多位强势组员的时候,许多人会放弃自己的想法,而且可能一言未发。

  • 答案令研究者震惊:因为这些组长们最先发言。对于94%的问题,小组的最终答案都是最先提出的答案,而具有支配欲的人往往最先发言。

  • 如果团队共同进行设计,要注意不要因为某个解决方案是第一个提出的就盲从。

  • 如果你们要召开小组会议(一起做设计决定,或集体讨论用户反馈),让每个组员事先写下自己的想法,并且在会前相互传阅。

98 人在不确定时会让他人做决定

  • 不确定性起决定性作用

  • 人们喜欢观望他人来决定自己该做什么。这叫做社会认同。

  • 网站普通访客的评论、专家评论和网站本身的推荐。这3种都会影响行为,但是普通访客的评论最有影响力。

  • 有关评分人和评论人的信息越多,评分或评论产生的影响力就越大。

99 人们认为他人比自己更易受影响

  • 绝大多数人都认为自己并没有受到评分和评论的很大影响

  • 每个人都在无意识中被影响。

100 人认为眼前的实物更有价值

  • 被试者看到实物时出价更高

  • 当玩具和饰品的实物摆在眼前时,被试者出价更高

  • 样品也不如真正的产品那么具有说服力。

  • 如果手中有现货,那么实体商店会更有优势,尤其是定价可以较高。

  • 将产品放在玻璃或其他容器后,会降低消费者的出价。

点评

点评:★★★★★
87分。学到了很多心理学的内容,受益良多。